unity创建多边形区域时,生成碰撞墙体
- #在一个rts游戏中,构造待建物需要检测是否附着在另一个不可建造区域范围,于是引入墙体做触发器。
//四个顶点
public Vector3[] pileVectors = new Vector3[4];
/// <summary>
/// farmWallCollider Prefab
/// </summary>
[Header("墙体预制体")]
public GameObject WallCollider;
/// <summary>
/// 用于记录中间的quaternion
/// </summary>
[Header("记录中间变量的旋转角,任意空物体即可")]
private GameObject TempRotationHold;
private void Start()
{
TempRotationHold = new GameObject("TempRotationHold");
}
//生成农田的碰撞墙壁
private void CreateFarmlandTrigger() {
//两点间生成的点的坐标
Vector3 _MidPos;
//根据距离生成碰撞盒大小
float _Distance;
for (int i = 0; i < pileVectors.Length; i++)
{
TempRotationHold.transform.position = pileVectors[i];
if (i < 3)
{
//取两点中点的坐标赋值
_MidPos = (pileVectors[i] + pileVectors[i + 1]) / 2;
_Distance = Vector3.Distance(pileVectors[i], pileVectors[i + 1]);
TempRotationHold.transform.LookAt(pileVectors[i + 1]);
}
else
{
_MidPos = (pileVectors[i] + pileVectors[0]) / 2;
_Distance = Vector3.Distance(pileVectors[i], pileVectors[0]);
TempRotationHold.transform.LookAt(pileVectors[0]);
}
//生成中间点,给坐标,角度赋值
var TempObj = Instantiate(WallCollider, _MidPos, TempRotationHold.transform.rotation, transform);
TempObj.transform.localScale = new Vector3(0.2f, 1.4f, _Distance);
}
}
其中wallCollider即为生成的墙体碰撞器。
在两点之间new一个墙体预制体,然后将Z轴朝向前一个点=>这样可以根据两点间距离调整碰撞器scale,达到心目中的效果。
在“将Z轴朝向前一个点”这个目的时,当前使用transform.LookAt函数,因此引入了一个gameobject。
我认为有更好的方法,可以不用引入新的gameobject。我 quaternion.Euler( (vector0-vector1).normalized)试图获取到两个矢量间的夹角,然后直接instantiant给定旋转角,但是失败了,暂时不知道原因,对于四元数的理解不够。