unity创建多边形区域时,生成不规则碰撞墙体

unity创建多边形区域时,生成碰撞墙体

  1. #在一个rts游戏中,构造待建物需要检测是否附着在另一个不可建造区域范围,于是引入墙体做触发器。

	//四个顶点
    public Vector3[]  pileVectors = new Vector3[4];

    /// <summary>
    /// farmWallCollider Prefab
    /// </summary>
    [Header("墙体预制体")]
    public GameObject WallCollider;

    /// <summary>
    /// 用于记录中间的quaternion
    /// </summary>
    [Header("记录中间变量的旋转角,任意空物体即可")]
    private GameObject TempRotationHold;

    private void Start()
    {
        TempRotationHold = new GameObject("TempRotationHold");
    }

    //生成农田的碰撞墙壁
    private void CreateFarmlandTrigger() {
        //两点间生成的点的坐标
        Vector3 _MidPos;
        //根据距离生成碰撞盒大小
        float _Distance;
        for (int i = 0; i < pileVectors.Length; i++)
        {
            TempRotationHold.transform.position = pileVectors[i];
            if (i < 3)
            {
                //取两点中点的坐标赋值
                _MidPos = (pileVectors[i] + pileVectors[i + 1]) / 2;
                _Distance = Vector3.Distance(pileVectors[i], pileVectors[i + 1]);
                TempRotationHold.transform.LookAt(pileVectors[i + 1]);
            }
            else
            {
                _MidPos = (pileVectors[i] + pileVectors[0]) / 2;
                _Distance = Vector3.Distance(pileVectors[i], pileVectors[0]);
                TempRotationHold.transform.LookAt(pileVectors[0]);
            }
            //生成中间点,给坐标,角度赋值
            var TempObj = Instantiate(WallCollider, _MidPos, TempRotationHold.transform.rotation, transform);
            TempObj.transform.localScale = new Vector3(0.2f, 1.4f, _Distance);

        }
    }

其中wallCollider即为生成的墙体碰撞器。

在两点之间new一个墙体预制体,然后将Z轴朝向前一个点=>这样可以根据两点间距离调整碰撞器scale,达到心目中的效果。

在“将Z轴朝向前一个点”这个目的时,当前使用transform.LookAt函数,因此引入了一个gameobject。

我认为有更好的方法,可以不用引入新的gameobject。我 quaternion.Euler( (vector0-vector1).normalized)试图获取到两个矢量间的夹角,然后直接instantiant给定旋转角,但是失败了,暂时不知道原因,对于四元数的理解不够。

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