unity有限状态机(敌人ai)架构(2/2)

本文探讨了在Unity3D中如何利用有限状态机实现敌人AI的架构,详细介绍了状态机的初始化、状态切换逻辑以及优化点,如对象缓存和代码结构的改进。
摘要由CSDN通过智能技术生成

有限状态机架构

状态机

脚本!唯一拥有查找组件能力的人,为状态子类与条件子类提供
代码最多的类!!!!!!
初始化时候配置状态机,读取StreamingAssets文件夹下的文件来反射创建状态对象并且实现数据结构
Dictionary<状态Dictionary<当前状态所有改变状态条件,改变状态条件所对应的状态>>

设置默认状态为当前状态
为状态类提供切换状态方法,unpate中每帧调用状态类中的检测条件是否满足方法,如果满足切换状态

using ARPGDemo.Character;
using ARPGDemo.Skill;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

namespace AI.FSM
{
   
    /*
     程序执行流程:
     状态机每帧检测当前状态的条件---》状态类遍历所有条件
     如果某个条件达成--》状态机切换状态
     */
	/// <summary>
    /// 状态机
    /// </summary>
	public class FSMbase : MonoBehaviour
	{
   
        //配置状态
        //创建状态对象,设置状态(AddMap)
        //状态列表
        private List<FSMState> states;
        //当前状态
        private FSMState  currentState;
        [Tooltip("默认状态ID")]
        public FSMStateID defaultStateID;
        [Tooltip("当前状态机使用的配置文件")]
        public string fileName = "AI_01.txt";
        //默认状态
        private FSMState defaultState;
        //开始时初始化默认状态
        private void Awake()
        {
              
            ConfigFSM();
            InitComponent();
            InitDefaultState();
        }
        /// <summary>
        /// 配置状态机
        /// </summary>
        private void ConfigFSM()
        {
   
            states = new List<FSMState>(
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