unity AI之有限状态机

有限状态机(FSM)是用于描述对象状态转换的设计模式,能简化复杂的条件分支逻辑。在Unity中,可以使用面向过程、枚举加switch或状态模式来实现。状态模式尤其适合扩展,通过定义不同状态类,如Walk和Attack,实现行为的独立修改,降低了代码耦合。
摘要由CSDN通过智能技术生成

有限状态机,(英语:Finite-state machine, FSM),又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。

状态机并不是一种算法,而是一种设计模式--状态模式

状态模式(state),当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
状态模式主要解决的是当前控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂的情况。把状态判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的逻辑简化。如果状态判断很简单,那就没必要使用状态模式。说白了,状态模式的目的是为了消除庞大的条件分支语句。通过把各种状态转移逻辑分布到state的子类之间,来减少相互之间的依赖。

总结得,实现有限状态机有几种方法:

第一种:面向过程的方式

if(...){...}  else if(...){...}

这种方法适合简单的状态的转换;比如塔防游戏中,防御塔的状态,进入防御塔射程范围就射你,离开射程范围就待机。代码栗子:

float distance 
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