物理挖洞!涂抹地形! 优化篇!

本文详细介绍了Cocos Creator中物理挖洞和涂抹地形的优化方法,包括调整物理引擎参数、处理多边形顶点、优化边处理、确保触摸平滑连续,以及调用优化。此外,还探讨了其他实现思路、算法参考和可能遇到的问题。提供完整代码供读者参考学习。
摘要由CSDN通过智能技术生成

优化篇来了!图文!视频!源码!通通来了!文末查看完整代码。

首先,感谢各位看官的支持!你们的分享(在看)是对白玉无冰的最大鼓励!(鸡腿鸭腿是更新的最大动力!)

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物理挖洞!涂抹地形! 小鳄鱼爱洗澡!百战天虫 !Cocos Creator ! 这篇文章介绍了如何实现。

整体思路是先使用 PolyBool 计算多边形,接着使用 cc.PhysicsChainCollider 将多边形围起来,最后使用 cc.Graphics 将整个地形绘制出来。

优化

物理引擎

调低物理引擎的步长和处理的迭代次数。

// onLoad() {
// 开启物理步长的设置
cc.director.getPhysicsManager().enabledAccumulator = true;
// 物理步长,默认 FIXED_TIME_STEP 是 1/60
cc.PhysicsManager.FIXED_TIME_STEP = 1 / 30;
// 每次更新物理系统处理速度的迭代次数,默认为 10
cc.PhysicsManager.VELOCITY_ITERATIONS = 8;
// 每次更新物理系统处理位置的迭代次数,默认为 10
cc.PhysicsManager.POSITION_ITERATIONS = 8;

多边形的顶点

计算的过程中,可能会带有小数,我们可以把所有的点都优化到整数范围。

//const DIG_OPTIMIZE_SIZE = 1;
private _optimizePoint(point) {
    return [Math.floor(point[0] * DIG_OPTIMIZE_SIZE) / DIG_OPTIMIZE_SIZE, Math.floor(point[1] * DIG_OPTIMIZE_SIZE) / DIG_OPTIMIZE_SIZE];
}

DIG_OPTIMIZE_SIZE也可以改大一点&#

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