庄懂技术美术入门课笔记_L21_赛博小人

赛博小人

1 案例

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  • 在oldschool基础上,修改模型贴图、shader,制作赛博小人。

2 模型准备

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3 EffectMap制作

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4 编写shading

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  • 在顶点shader里面采样纹理要用tex2Dlod(),第二个参数是四维的。
  • 准备baseMask锯齿波。
  • 处理一下锯齿波,变成一个梯形波,目的是让模型不透明的部分多一些,透明部分少一些。 在这里插入图片描述
  • smoothstep()的作用是让梯形波的腰更平滑,见下面的知识点(附链接)
  • 根据代码画了下函数,见下图,分别是
  • 红色曲线:float smoothstep(0.0, 0.9, 1)
  • 绿色曲线:float smoothstep(0.2, 0.7, 1)
  • 蓝色曲线:float smoothstep(0.4, 0.5, 1)在这里插入图片描述
  • 返回float4(i.effectMask.xyz, 1.0);看一下效果
    在这里插入图片描述
  • 以白色区域大小去衡量颜色范围的大小,范围大小:红>绿>蓝。
  • 希望白色部分(不透明部分)不膨胀,黑色部分膨胀散开
  • vertex.xz += normal.xz * (1.0 - effectMask.y) * _EffParams.w * mask;不一定非要减去effectMask.y,可以试试effectMask.x和effectMask.z看哪个效果更好。在这里插入图片描述
  • floor()函数:去掉小数部分,返回整数部分。
  • 以bigOpacity为例,min(faceRandomMask, 0.999999) + midMask值域范围是0~1.999999,floor()之后,值为0或1,saturate做值域保护,控制在0-1之间,这样就做了一个二阶随机量化(?)观察bigOpacity输出结果,如下图。在这里插入图片描述
  • 观察midOpacity输出结果,如下图。蓝通道是面坡度,没有随机性,但是在单个面上有坡度变化,消散时从边缘消散到中间。在这里插入图片描述
    -在这里插入图片描述
  • 想要混合bigOpacity和midOpacity的效果,就在它们之间取最小值,再lerp一下:lerp(1.0, min(bigOpacity, midOpacity), baseMask);有点难理解,baseMask是模型的顶底色mask,基座为黑色0,其余部分是白色1,目的是使基座不要出现消散效果。baseMask的值只有0或1,baseMask为0时,值为from + 0 * (to - from) = from = from;baseMask为1时,值为from + 1 * (to - from) = to ,如此便实现了想要的效果。

5 知识点

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实验结果

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