blender风格化草地

blender风格化草地

参考了这个油管视频

制作模型

新建一个面片,点开粒子选择毛发
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选择渲染为物体,物体选择为新建的一个面片strand
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为了使草的原点在地上,而不是一半插在地上,粒子的源物体需要在编辑模式偏移,将strand底部与质点对齐
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为strand面片画上纹理
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记得保存贴图
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如何让其透明显示?在着色器编辑器中,将贴图的颜色连到alpha,还是没有透明,是因为物体未开启alpha钳制(alpha clip)
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
这样就使毛发显示贴图绘制的形状了
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但是由于草地和草共享一个材质,会产生镂空,改变一下草地的uv,将其放在贴图白色部分即可。

此时每根草都和strand面片共享信息,需要将它们独立出一个副本。按F3,搜索make single user,点选这两个复选框,使它们的物体和数据独立出来
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并在大纲中全选这些草,ctrl + j,合并成一个物体,呈下图状态,是因为未开启背面剔除(cull back)
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
这样就好了
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那么之前为什么要将所有的草独立出一个副本呢?是为了能够在草的整体上映射纹理
在这里插入图片描述用一个空物体的位置在噪波纹理上的采样来映射草坪和草的整体颜色,将纹理坐标的映射输出从“生成”改为“物体”,物体指定为“空物体”。此时可以使用空物体的位置、缩放信息来控制噪波纹理在草坪上的大小了。使用颜色渐变节点来设置噪波的灰度映射的颜色。
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制作动画

用一个空物体的位置在noise纹理上的采样来控制草的uv的x轴(r值)扭曲,但是这样看起来像火苗而不像草
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因此用y轴(g值)来控制草的底部不受影响。用这个渐变值来控制x轴扭曲的程度
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
给空物体的位置打上动画即可。
打关键帧快捷键:I,在空白处按I ,选择需要打关键帧的参数
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即可在timeline上打上小黄点
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激活这个小圆点,即可在参数改变时自动打关键帧
打开曲线编辑器,选择头尾关键帧,shift + E,选择Linear Extrapolation(线值外插),可以使曲线呈一条直线地走下去
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完成效果

再用同样的原理加上灌木,丰富一下场景
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视频效果请戳这里

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