Maya角色UV展平技巧笔记


参考 视频链接

一 展平uv注意事项

  • 切缝尽量隐藏在不明显的地方
  • 尽量横平竖直,节省资源

二 展平uv步骤

  • 在前视图中基于摄像机平面投影
    在这里插入图片描述在这里插入图片描述

1 头部uv展开

  • 用3D切割和缝合工具将头部分离
  • 使用方法:选中边,点击或拖动切割,或shift+拖动切割。ctrl为取消切割(即为缝合)

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(快捷图标在建模工具架的最后一个)
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  • 选择uv壳展开
  • 如何把uv壳摆正?
    选中某一条正向的边,执行“定向到边”操作
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  • 观察拉伸情况可以选择这个按钮,红色为拉伸,蓝色为压缩。

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  • 目前这个情况还可以,也可以优化一下
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    2 手臂uv展开

  • 在uv工具包中选择按对象X对称

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  • 胳肢窝切一刀,手腕切一刀(按照循环边)

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  • 把胳膊看作圆柱体,在后面切一条接缝

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  • 展开之后正向放置
  • 无法将对称两片一起正向咋办?

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取消对称,旋转90度
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这样就摆正了
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  • 接下来怎么优化uv壳排布呢?如果直接使用拉直uv,会导致拉伸比例不对的问题
    在这里插入图片描述在这里插入图片描述
  • 视频介绍了以下这种方法:

将边界拉直(对齐),再将中间的点用优化工具进行优化

  • 想选中一个uv点,却会同时选中共边的点怎么办?(如下图)

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这是因为选中了多边形的点,右键选择uv就可以只选一个uv点了在这里插入图片描述

  • 选中第一个点,shift+双击最后一个点,以选中上面一排点,对齐到顶部

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  • 下排同理

  • 选中上下排uv点,固定,用优化或者优化工具进行优化在这里插入图片描述

  • 优化得差不多了再将左右的uv点也进行对齐,有必要的话进行优化

  • 像视频这种情况,就不要将弯曲严重部分的点对齐了,不然拉伸太严重
    在这里插入图片描述

  • 接下来打开棋盘格,在视图观察拉伸情况,尽量使纹理是正方形在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  • 接下来如何对称处理另一半的手臂?
    选择壳上的uv点,点击对称按钮,再点击对称接缝上的某一条边,这里选择头部uv的中心边即可,就对称过去了
    在这里插入图片描述

3 手部uv展开

  • 开启对称,从手中间切割,展开
    在这里插入图片描述

  • 定向到边-旋转90度,向右放置

  • 将左边的点对齐,固定,优化

  • 对称到另一边

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4 身体uv展开

  • 打开对称
  • 1、一般角色会穿衣服,所以从腰带部位切割
  • 2、从胸部下面切割
    在这里插入图片描述
  • 展开-定向到边-对齐点-固定-优化

4 腿部uv展开

  • 从臀部中间割一圈,大腿内侧往下切割,脚踝处切一个环

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  • 展开-定向到边-对齐点
  • 将上面和中间的点对齐,选中边,shift + 右键,移动并缝合边,将两片裤子uv壳连接到一起

在这里插入图片描述或者点这个工具,是一样的
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  • 同样进行优化,用uv扭曲显示模式和棋盘格观察拉伸情况

5 脚部uv展开

  • 记得切割时要开对称,优化时不开对称没问题
  • 把脚趾和脚掌分开

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  • 把脚底板切割开

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  • 把脚跟切割

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  • 和手同理,从脚趾中间切割

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脚部展开结果:
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三 排布uv壳

  • 可以选中所有uv壳,直接使用排布工具

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  • 如何使各个uv壳缩放比例相同?
    选中某个uv壳,点获取Texel密度,全选uv壳,再点“集”,就会缩放到统一比例了
    在这里插入图片描述
  • 可以再手动调整下排布、大小,像脸部这种需要画得精细的地方可以分配更多的纹素
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