Unity 多场景/大场景加载解决方法

本文介绍了在Unity中处理大场景和多场景加载的两种方法:一种是基于距离判断,当玩家接近特定区域时加载新场景;另一种是通过触发检测,利用碰撞体在玩家进入和离开时控制场景加载。这两种方法各有优缺点,距离判断可能导致临近场景提前加载,而触发检测可能因复杂的碰撞检测带来问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity 多场景/大场景加载解决方法



前言

记录一下最近学习的新的知识,关于解决多场景加载的问题,方便下次及时的巩固复习。

此次使用的是Unity的异步加载来实现功能。


一、通过距离判断实现加载场景

1.1.原理:

将一个大场景的地图分成好几个场景,利用玩家的距离来判断加载哪个场景和卸载哪个场景。
范围检测示例图

1.2.范围检测

利用玩家的自身距离和预加载场景的距离判断

代码如下:

    void DistanceCheck()
    {
        if (Vector3.Distance(player.position, transform.position) < loadRange)
        {
            LoadScene();
        }
        else
        {
            UnLoadScene();
        }      
    }

1.3.方法弊端

检测范围如果过大,临近很多的场景都会被加载出来。

二、通过触发检测实现加载场景

2.1.原理

将预加载场景处创建空的物体碰撞体,当玩家的碰撞器与其碰撞时,场景加载。如下图所示:
运行时碰撞检测加载
运行时碰撞检测加载

2.2.碰撞检测

代码如下:

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.CompareTag("Player"))
        {
            shouldLoad = true;
        }
    }

    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        if (other.CompareTag("Player"))
        {
            shouldLoad = false;
        }
    }

    void TriggerCheck()
    {
        if (shouldLoad)
        {
            LoadScene();
        }
        else
        {
            UnLoadScene();
        }
    }

2.3.方法弊端

大型项目内碰撞检测复杂,玩家容易与别的物体发生碰撞。


总结

以上就是今天学到的内容,本文仅仅简单介绍了大场景、多场景加载的两种方法思路。


完整代码工程示例

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