unity场景加载分为同步加载和异步加载;
同步加载 loadScene
创建一个项目工程,然后创建三个场景 loading00、loading01、loading02。每个场景分别创建一个cube、Sphere、Capsule 。然后打开File -> Build Settings, 然后将创建的 loading00、loading01、loading02拖拽到Scenes In Build中。
然后再创建一个 loading.cs 脚本,然后写上这段代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class loading : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
SceneManager.LoadScene(1, LoadSceneMode.Additive);
}
void Update()
{
}
}
SceneManager.LoadScene(1, LoadSceneMode.Additive);
第一个参数是表示加载的场景序号,第二个参数是 加载场景后,是否删除旧场景。
场景序号就是在 BuildSettings 中的序号;第一个参数也可以写场景的路径:
SceneManager.LoadScene(“Scenes/loading01”, LoadSceneMode.Additive);
异步加载
异步加载需要先介绍AsyncOperation 类;
SceneManager.LoadSceneAsync(1, LoadSceneMode.Additive) 这个是异步加载的函数,其参数的用法跟同步加载的用法一致,然后,返回值 是一个 As yncOperation 类。
代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class loading : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine(Load());
}
IEnumerator Load()
{
AsyncOperation asyncOperation = SceneManager.LoadSceneAsync(1, LoadSceneMode.Additive);
asyncOperation.allowSceneActivation = false;
while(asyncOperation.progress < 0.9f)
{
Debug.Log(" progress = " + asyncOperation.progress);
}
asyncOperation.allowSceneActivation = true;
yield return null;
if(asyncOperation.isDone)
{
Debug.Log("完成加载");
}
}
void Update()
{
}
}
异步和同步的区别
异步不会阻塞线程,可以在加载过程中继续去执行其他的一些代码,(比如同时加载进度)而同步会阻塞线程,只有加载完毕显示后才能继续执行之后的一些代码;