Unity实现场景加载功能

本文介绍了Unity中如何进行场景的同步和异步加载。同步加载使用SceneManager.LoadScene方法,会阻塞线程直到新场景加载完成。异步加载则通过SceneManager.LoadSceneAsync,允许在加载过程中执行其他代码,可以监控加载进度并控制何时激活新场景。
摘要由CSDN通过智能技术生成

unity场景加载分为同步加载和异步加载;

同步加载 loadScene

创建一个项目工程,然后创建三个场景 loading00、loading01、loading02。每个场景分别创建一个cube、Sphere、Capsule 。然后打开File -> Build Settings, 然后将创建的 loading00、loading01、loading02拖拽到Scenes In Build中。

然后再创建一个 loading.cs 脚本,然后写上这段代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
 
public class loading : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        SceneManager.LoadScene(1, LoadSceneMode.Additive);
    }
 
    void Update()
    {         
    }
}

SceneManager.LoadScene(1, LoadSceneMode.Additive);
第一个参数是表示加载的场景序号,第二个参数是 加载场景后,是否删除旧场景。

场景序号就是在 BuildSettings 中的序号;第一个参数也可以写场景的路径:
SceneManager.LoadScene(“Scenes/loading01”, LoadSceneMode.Additive);


异步加载

异步加载需要先介绍AsyncOperation 类;

SceneManager.LoadSceneAsync(1, LoadSceneMode.Additive) 这个是异步加载的函数,其参数的用法跟同步加载的用法一致,然后,返回值 是一个 As yncOperation 类。

代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
 
public class loading : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Load());
    } 
 
    IEnumerator Load()
    {
 
        AsyncOperation asyncOperation = SceneManager.LoadSceneAsync(1, LoadSceneMode.Additive); 
        asyncOperation.allowSceneActivation = false;

        while(asyncOperation.progress < 0.9f)
        {
            Debug.Log(" progress = " + asyncOperation.progress);
        }
 
        asyncOperation.allowSceneActivation = true;
        yield return null;
 
        if(asyncOperation.isDone)
        {
            Debug.Log("完成加载");
        }
    }
 
    void Update()
    {
       
    }
}

异步和同步的区别
    异步不会阻塞线程,可以在加载过程中继续去执行其他的一些代码,(比如同时加载进度)而同步会阻塞线程,只有加载完毕显示后才能继续执行之后的一些代码;

  • 2
    点赞
  • 11
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值