贝塞尔
1、贝塞尔曲线(Bézier curve),又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线。一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段与节点组成,节点是可拖动的支点,线段像可伸缩的皮筋,我们在绘图工具上看到的钢笔工具就是来做这种矢量曲线的。贝塞尔曲线是计算机图形学中相当重要的参数曲线,在一些比较成熟的位图软件中也有贝塞尔曲线工具,如PhotoShop等。在Flash4中还没有完整的曲线工具,而在Flash5里面已经提供出贝塞尔曲线工具。
2、贝塞尔曲线于1962,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由Paul de Casteljau于1959年运用de Casteljau演算法开发,以稳定数值的方法求出贝兹曲线。
3、
4、它其实用在单片机的字体像素点上
抗锯齿为因子2,阴影数=22=4.
抗锯齿为因子3,阴影数=33=9.
抗锯齿为因子4,阴影数=4*4=16.
它能进一步增加抗锯齿因素不会大幅度改善结果,但会增加计算的时间。但是因子越高,质量也就越高,计算时间和存储器占用量也会相应增加。低质量(2bpp)字体需要两倍于无抗锯齿处理(1bpp)字体的存储器容量;高质量(4bpp)字体则需要四倍的存储器容量。
怎么说呢,它其实就是在之前的无抗锯齿像素点上,抗锯齿因子为2的话,就是把该像素点平均分成了面积相等形状一样的四份;类似的,抗锯齿因子为3的话,就是把该像素点平均分成了面积相等形状一样的九份;抗锯齿因子为4的话,就是把该像素点平均分成了面积相等形状一样的十六份。
这是我个人的想法。讲得不对望大家指正!开捶!