3D游戏-作业七-模型与动画

项目链接:https://github.com/lurui7/3D-Game/tree/master/%E6%99%BA%E8%83%BD%E5%B7%A1%E9%80%BB%E5%85%B5
演示视频:https://www.bilibili.com/video/BV11a4y1p7Jk/

要求

  • 提交要求:

  • 游戏设计要求:

    • 创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);
    • 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;
    • 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;
    • 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;
    • 失去玩家目标后,继续巡逻;
    • 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;
  • 程序设计要求:

    • 必须使用订阅与发布模式传消息
      • subject:OnLostGoal
      • Publisher: ?
      • Subscriber: ?
    • 工厂模式生产巡逻兵
  • 友善提示1:生成 3~5个边的凸多边型

    • 随机生成矩形
    • 在矩形每个边上随机找点,可得到 3 - 4 的凸多边型
    • 5 ?
  • 友善提示2:参考以前博客,给出自己新玩法

预制

既然要实现一个巡逻兵小游戏,那第一步当然是要设计一个地图,并且做好玩家和巡逻兵的预制体了。

首先是地图预制,我参考博客找到了几个非常好用的第三方包,就用它来做地图了。并且地图创建思路参照了已有的小游戏,按照“迷宫的思路来实现在这里插入图片描述

然后是巡逻兵和玩家的预制,这个自己创建的话难度实在有点大,所以我通过一番搜索,找到了结果比较合适的资源:
在这里插入图片描述

有这几个就已经完全够用了,并且有实现做好的动画,我们只需要自己去编写一个控制器就可以使用了。在这里插入图片描述

动画控制器:
在这里插入图片描述

订阅与发布模式

在这里插入图片描述
这也称为观察者模式(Observer Pattern),它有几个重要的优点:

  • 发布者与订阅者没有直接的耦合
  • 发布者与订阅者没有直接关联,可以 多对多 通讯
  • 在MVC设计中,是实现模型与视图分离的重要手段
    例如:数据DataSource对象,就是Subject。任何使用该数据源的显示控件,如Grid都会及时更新。

它的使用在c#中有特定的模式,在后面的设计分析中会解释。

核心设计过程

订阅发布模式的构建

主要MVC框架没有变化,但是在其中增加了一个Eventmaneger来管理订阅发布模式:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameEventManager : MonoBehaviour
{
    //管理分数
    public delegate void ScoreEvent();
    public static event ScoreEvent ScoreChange;
    //管理游戏状态
    public delegate void GameoverEvent();
    public static event GameoverEvent GameoverChange;

  

    //摆脱巡逻兵,分数加1
    public void PlayerEscape()
    {
        if (ScoreChange != null)
        {
            ScoreChange();
        }
    }
    //与巡逻兵相撞,游戏结束
    public void PlayerGameover()
    {
        if (GameoverChange != null)
        {
            GameoverChange();
        }
    }
}

然后就可以再别的类里使用对应方法,这就构成了订阅发布模式。

碰撞检测

这一部分我认为应该是整个小游戏中的难点了,不但要实现巡逻兵与玩家碰撞检测,还有玩家与地形,玩家进入巡逻兵“追击”范围检测等等。是一个比较复杂的内容。
我先从玩家与巡逻兵碰撞开始实现。

public class PlayerCollide : MonoBehaviour
{

    void OnCollisionEnter(Collision other)
    {
        //当玩家与侦察兵相撞
        if (other.gameObject.tag == "Player")
        {
            other.gameObject.GetComponent<Animator>().SetTrigger("death");
            this.GetComponent<Animator>().SetTrigger("shoot");
            Singleton<GameEventManager>.Instance.PlayerGameover();
        }
        /** 预留优化内容
         * 1)预留碰撞检测内容,用于箱子检测,碰撞效果是玩家可以推着箱子移动,
         * 从而灵活卡住通道、卡住巡逻兵等,提升游戏的趣味性、操作性;
         * 2)预留道具碰撞,玩家可以“拾取”道具,
         * 最简单的内容是直接加分
         * 提升部分是给道具加上“技能效果”,例如加速、穿墙等;
         */
        // if (other.gameObject.tag == "box")
        // {
        //     Singleton<GameEventManager>.Instance.PlayerEscape();
        // }
    }
}

然后是巡逻兵追击玩家
也就是在玩家进入到一定的范围内,巡逻兵会直接向玩家移动,而不是继续保持原来的路径移动。

  • 首先判断玩家进入当前巡逻兵所在区域:
public class AreaCollide : MonoBehaviour
{
    public int sign = 0;
    FirstSceneController sceneController;
    private void Start()
    {
        sceneController = SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController as FirstSceneController;
    }
    void OnTriggerEnter(Collider collider)
    {
        //标记玩家进入自己的区域
        if (collider.gameObject.tag == "Player")
        {
            sceneController.wall_sign = sign;
        }
    }
}
  • 检测玩家进入到追击范围:
public class PatrolCollide : MonoBehaviour
{
    //碰撞,判断追击
    void OnTriggerEnter(Collider collider)
    {
        if (collider.gameObject.tag == "Player")
        {
            //玩家进入侦察兵追捕范围
            this.gameObject.transform.parent.GetComponent<PatrolData>().follow_player = true;
            this.gameObject.transform.parent.GetComponent<PatrolData>().player = collider.gameObject;
        }
    }
    void OnTriggerExit(Collider collider)
    {
        if (collider.gameObject.tag == "Player")
        {
            //玩家离开巡逻兵范围
            this.gameObject.transform.parent.GetComponent<PatrolData>().follow_player = false;
            this.gameObject.transform.parent.GetComponent<PatrolData>().player = null;
        }
    }
}
  • 追击动作的实现:
public class PatrolFollowAction : SSAction
{
    private float speed = 2f;            //跟随玩家的速度
    private GameObject player;           //玩家
    private PatrolData data;             //侦查兵数据

    private PatrolFollowAction() { }
    public static PatrolFollowAction GetSSAction(GameObject player)
    {
        PatrolFollowAction action = CreateInstance<PatrolFollowAction>();
        action.player = player;
        return action;
    }

    public override void Update()
    {
        if (transform.localEulerAngles.x != 0 || transform.localEulerAngles.z != 0)
        {
            transform.localEulerAngles = new Vector3(0, transform.localEulerAngles.y, 0);
        }
        if (transform.position.y != 0)
        {
            transform.position = new Vector3(transform.position.x, 0, transform.position.z);
        }
         
        Follow();
        //如果侦察兵没有跟随对象,或者需要跟随的玩家不在侦查兵的区域内
        if (!data.follow_player || data.wall_sign != data.sign)
        {
            this.destroy = true;
            this.callback.SSActionEvent(this,1,this.gameobject);
        }
    }
    public override void Start()
    {
        data = this.gameobject.GetComponent<PatrolData>();
    }
    void Follow()
    {
        transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, player.transform.position, speed * Time.deltaTime);
        this.transform.LookAt(player.transform.position);
    }
}

巡逻动作、玩家移动

对于巡逻兵巡逻动作的实现:
巡逻路径选择最常规的矩形,这样的话,移动时只需要根据已有的四个方向来改变运动方向就可以了。
但是还需要注意的就是,需要在巡逻中加入判断是否追击玩家。

public class GoPatrolAction : SSAction
{
    private enum Dirction { EAST, NORTH, WEST, SOUTH };
    private float pos_x, pos_z;                 //移动前的初始x和z方向坐标
    private float move_length;                  //移动的长度
    private float move_speed = 1.2f;            //移动速度
    private bool move_sign = true;              //是否到达目的地
    private Dirction dirction = Dirction.EAST;  //移动的方向
    private PatrolData data;                    //侦察兵的数据
    

    private GoPatrolAction() { }
    public static GoPatrolAction GetSSAction(Vector3 location)
    {
        GoPatrolAction action = CreateInstance<GoPatrolAction>();
        action.pos_x = location.x;
        action.pos_z = location.z;
        //设定移动矩形的边长
        action.move_length = Random.Range(4, 7);
        return action;
    }
    public override void Update()
    {
        //防止碰撞发生后的旋转
        if (transform.localEulerAngles.x != 0 || transform.localEulerAngles.z != 0)
        {
            transform.localEulerAngles = new Vector3(0, transform.localEulerAngles.y, 0);
        }            
        if (transform.position.y != 0)
        {
            transform.position = new Vector3(transform.position.x, 0, transform.position.z);
        }
        //侦察移动
        Gopatrol();
        //如果侦察兵需要跟随玩家并且玩家就在侦察兵所在的区域,侦查动作结束
        if (data.follow_player && data.wall_sign == data.sign)
        {
            this.destroy = true;
            this.callback.SSActionEvent(this,0,this.gameobject);
        }
    }
    public override void Start()
    {
        this.gameobject.GetComponent<Animator>().SetBool("run", true);
        data  = this.gameobject.GetComponent<PatrolData>();
    }

    void Gopatrol()
    {
        if (move_sign)
        {
            //不需要转向则设定一个目的地,按照矩形移动
            switch (dirction)
            {
                case Dirction.EAST:
                    pos_x -= move_length;
                    break;
                case Dirction.NORTH:
                    pos_z += move_length;
                    break;
                case Dirction.WEST:
                    pos_x += move_length;
                    break;
                case Dirction.SOUTH:
                    pos_z -= move_length;
                    break;
            }
            move_sign = false;
        }
        this.transform.LookAt(new Vector3(pos_x, 0, pos_z));
        float distance = Vector3.Distance(transform.position, new Vector3(pos_x, 0, pos_z));
        //当前位置与目的地距离浮点数的比较
        if (distance > 0.9)
        {
            transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, new Vector3(pos_x, 0, pos_z), move_speed * Time.deltaTime);
        }
        else
        {
            dirction = dirction + 1;
            if(dirction > Dirction.SOUTH)
            {
                dirction = Dirction.EAST;
            }
            move_sign = true;
        }
    }
}

玩家移动
通过方向键控制玩家移动,并且为了移动过程观察变化,这一次我们还需要实现摄像头跟随玩家移动(第三人称),之所以不选择固定摄像头时当玩家移动到较远的位置时,根本看不清巡逻兵在哪;并且俯视效果很差,无游戏体验;第一人称调整镜头是一个大工程,一时不能找到一个合适的参数来让我们看的“舒服”,综合以上原因,最后我采用了第三人称跟随的模式。

这里我找到一个比较好的参考博客,当然也有更多的方法可以实现这样的效果,但这是比较简单、容易使用的一种。

public class CameraFollow : MonoBehaviour
{
    public GameObject follow;            //跟随的物体
    public float smothing = 5f;          //相机跟随的速度
    Vector3 offset;                      //相机与物体相对偏移位置

    void Start()
    {
        offset = transform.position - follow.transform.position;
    }

    void FixedUpdate()
    {
        Vector3 target = follow.transform.position + offset;
        //摄像机自身位置到目标位置平滑过渡
        transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target, smothing * Time.deltaTime);
    }
}

言归正传,现在回到玩家移动上来:
定义四个方向(不用东南西北,因为在移动时考虑相对方向更直观,也更容易实现),然后朝这四个方向移动

public class Diretion {
        public const int UP = 0;
        public const int DOWN = 2;
        public const int LEFT = -1;
        public const int RIGHT =1;
    }
    //玩家移动
    public void MovePlayer(int dir)
    {
        if(!game_over)
        {
            if (dir == 0 || dir == 1 || dir == -1 || dir == 2)
            {
                player.GetComponent<Animator>().SetBool("run", true);
            }
            else
            {
                player.GetComponent<Animator>().SetBool("run", false);
            }
            //移动和旋转
            //player.transform.Translate(0, 0, translationZ * player_speed * Time.deltaTime);
            //player.transform.Rotate(0, translationX * rotate_speed * Time.deltaTime, 0);
            player.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, dir * 90, 0));
        switch (dir) {
            case Diretion.UP:
                player.transform.position += new Vector3(0, 0, 0.1f);
                break;
            case Diretion.DOWN:
                player.transform.position += new Vector3(0, 0, -0.1f);
                break;
            case Diretion.LEFT:
                player.transform.position += new Vector3(-0.1f, 0, 0);
                break;
            case Diretion.RIGHT:
                player.transform.position += new Vector3(0.1f, 0, 0);
                break;
        }

这不是完全体,因为还有在游戏中的方向键检测,这个我放到UserGUI中来实现:

void Update()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) {
            action.MovePlayer(Diretion.UP);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) {
            action.MovePlayer(Diretion.DOWN);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) {
            action.MovePlayer(Diretion.LEFT);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) {
            action.MovePlayer(Diretion.RIGHT);
        }
    }

最后,就是一些导演类、接口的实现,这些都是沿用前几次作业的内容,基本没有什么改动,就不一一列出了。

至此,智能巡逻兵小游戏就完成了。当然,这还不是一个完全体,我所设想的推箱子功能都还没有实现。推着箱子移动这个功能看起来简单,但是在我所设计的这个plane上貌似出现了矛盾?如果我不把箱子设置为is kinematic箱子就会直接掉下去,设置之后又不能移动,一时我也找不到解决办法,预计是实现这个对象的思路上出现了问题,由于时间原因,暂时把它留下来,后续有时间会继续优化,实现一个比较高端的巡逻兵小游戏。

运行展示

创建一个空对象,把UserGUI、PatrolFactory、FirstController、GameEventManager挂载到对象上就可以运行游戏了
在这里插入图片描述

演示视频链接

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值