MVC
本文将了解MVC和基于MVC模式下使用RTOS(rt-thread)实现一个简单的demo
一、MVC是什么?
MVC是一种设计模式,设计思想,一般是java用的比较多,因为一般是java会区分比较明显,前端和后端,在嵌入式中也可以使用这种思想,项目是中型或者大型项目使用是有好处的。
经典MVC模式中,M(model)是指业务模型,V(view)是指用户界面,C(controller)则是控制器,使用MVC的目的是将M和V的实现代码分离,从而使同一个程序可以使用不同的表现形式,形式的改变主要是控制器和视图的形式的改变。
二、MVC模式的优缺点
1.优点
耦合性低
变动MVC的其中一个部分,MVC中每个只要传递进入的数据不变,那么形式V和C的形式可以变化多样。我既可以用按键作为数据的传入,也可以用串口,只要传入的数据不变就可以。V也是同理,我既可以用屏幕显示我想要的内容,也可以用串口显示我想要的内容,只要模型不变怎么都行。如果模型改变,但是不会影响我的控制器的输入C与视图的显示V。
重用性高
允许多个视图访问同一个模型的数据,不需要更改模型。
部署快,生命周期成本低
每一块都是分开的,进行模块化编写,只需要提供好想应的接口,给不同的人用。一部分人可以专精于逻辑,一部分人专精于视图的部分,视图部分调用逻辑部分的接口就可以了。
可维护性高
分离视图层和业务逻辑层也使得WEB应用更易于维护和修改。
2.缺点
调试困难
视图和模型要严格分离,这样给调试应用带来一定的困难,需要单独写小部分的测试代码才方便调试。
不适合小型,中等规模的应用程序
这里于部署快好像矛盾,实则不然,对于中小型项目,如果完全按照MVC的设计模式,必定需要很多精力去思考怎么才能更符合。如果人数多了,就不一样了,能够减少耦合性,这样就能加快速度了。
增加系统结构和实现的复杂性
对于简单的界面,严格遵循MVC,使模型、视图与控制器分离,会增加结构的复杂性,并可能产生过多的更新操作,降低运行效率。
3.折中方式
这里说的是严格遵循MVC对于中小型项目是不够友好的,减慢开发进度,那有没有折中的方法,也是有的,大方向上尽可能遵循MVC的设计模式,在某一些地方可以不遵循,以加快开发速度。
三、设计简单的MVC模式
1.表现形式
这里用RTOS实时操作系统,能够更加灵活的使用MVC的设计模式,设计的一个MVC模式。表现形式控制器就用简单的按键,视图就用串口。这里使用STM32和rt-thread进行MVC模式下的演示。
2.实现功能
实现的一个小功能是,按下按键,计数值+1,然后发送,使用三个线程进行实现,每个线程的功能模拟MVC中的一个。
1.代码实现
创建控制器线程:控制器优先级比模型优先级要高,以实现更流畅的响应。
#define THREAD_PRIORITY 10
#define THREAD_TIMESLICE 20
/*按键线程结构体*/
struct rt_thread key_thread;
char key_thread_stack[256];
extern void key_thread_entry(void *parameter);
void key_thread_entry(void *parameter)
{
rt_uint8_t key_val=0;
while(1)
{
key_val=Key_scane();//读取按键值
if(key_val==Key_Next)
{
rt_mb_send(&input_mb, KEY_SENT);//发送按键邮件
rt_thread_mdelay(70);
}
}
}
int Interactive_input_key_init(void)
{
//创建KEY线程,优先级9
rt_thread_init(&key_thread,
"key_thread",
key_thread_entry,
RT_NULL,
&key_thread_stack[0],
sizeof(key_thread_stack),
THREAD_PRIORITY, THREAD_TIMESLICE);
rt_thread_startup(&key_thread);
return 0;
}
创建模型线程:模型线程比控制器线程优先级低1级,但比视图线程要高,以便于更好的更新数据。
#define THREAD_TIMESLICE 100
#define THREAD_PRIORITY 10
extern struct rt_mailbox input_mb;
/*按键线程结构体*/
static struct rt_thread sys_thread;
static char sys_thread_stack[12000];
/* 邮箱控制块 */
struct rt_mailbox input_mb;
/* 用于放邮件的内存池 */
char input_mb_pool[24];
int count_key=0;
void Interactive_system_thread_entry(void *parameter)
{
static char *str;
//在这里取邮件处理
while(1)
{
//邮箱接收到邮件,处理完一个邮件
while (rt_mb_recv(&input_mb, (rt_uint32_t *)&str, RT_WAITING_FOREVER) == RT_EOK)
{
if ((int)str == KEY_SENT) //GUI更新
{
count_key++;
}
}
//处理完所有邮件就开始进行视图部分更新
rt_thread_mdelay(50);
}
}
int Interactive_system_init(void)
{
rt_err_t result;
/* 初始化一个 mailbox */
result = rt_mb_init(&input_mb,
"input_mb", /* 名称是 mbt */
&input_mb_pool[0], /* 邮箱用到的内存池是 mb_pool */
sizeof(input_mb_pool) / 4, /* 邮箱中的邮件数目,因为一封邮件占 4 字节 */
RT_IPC_FLAG_PRIO); /* 采用 FIFO 方式进行线程等待 */
if (result != RT_EOK)
{
rt_kprintf("init input_mb mailbox failed.\n");//串口2
}
rt_thread_init(&sys_thread,
"gsys_thread",
Interactive_system_thread_entry,
RT_NULL,
&sys_thread_stack[0],
sizeof(sys_thread_stack),
THREAD_PRIORITY+1, 5);
rt_thread_startup(&sys_thread);
return 0;
}
创建视图线程:
#define THREAD_TIMESLICE 20
#define THREAD_PRIORITY 10
/*按键线程结构体*/
static struct rt_thread o_hc05_thread;
static char o_hc05_thread_stack[4096];
/* 指向信号量的指针 */
rt_sem_t hc05_sem = RT_NULL;
extern int count_key;
void Hc05_thread_entry(void *parameter)
{
//判断游戏的进度元素进行显示
while(1)
{
//获取信号量,有信号来了
rt_sem_take(hc05_sem, RT_WAITING_FOREVER);
printf("count_key=%d\r\n",count_key);
}
}
int Interactive_output_hc05_init(void)
{
/* 创建一个动态信号量,初始值是 0 */
hc05_sem = rt_sem_create("hc05_sem", 0, RT_IPC_FLAG_PRIO);
if (hc05_sem == RT_NULL)
{
rt_kprintf("create dynamic semaphore failed.\n");
return -1;
}
//创建HC05线程,优先级THREAD_PRIORITY+2
rt_thread_init(&o_hc05_thread,
"hc05_thread",
Hc05_thread_entry,
RT_NULL,
&o_hc05_thread_stack[0],
sizeof(o_hc05_thread_stack),
THREAD_PRIORITY+2, 5);
rt_thread_startup(&o_hc05_thread);
return 0;
}
2.系统运行分析
按键优先级为最高级,在按键线程中,以保证操作能得到最先运行,等按键按下之后,进行的有效操作。(如果想要优化,这里最好用中断实现)进行有效操作后发送邮件,唤醒业务逻辑线程进行处理,等处理完毕后,发送信号量唤醒用户界面进行视图更新。
四、运行效果验证
没按下1次按键,就会进入模型更新数据,之后串口显示。
这里只是最简单的MVC的设计方式,能让大家明白其中的设计模式即可。