0. 认识UnityShader

0. Shader(着色器)?

Shader:

着色器或着色程序,在Rendering Pipeline(渲染管线)中工作。

Rendering Pipeline:

Render(渲染):从模型生成图像的过程 。
Rendering Pipeline:渲染管线或渲染流水线,计算机需要从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,把这些信息最终转换屏幕图像(CPU->GPU)。分三个阶段:Application Stage(应用阶段)、Geometry Stage(几何阶段)、Rasterizer Stage(光栅化阶段)。

1. 使用方式

Shader(着色器)-> Material(材质) -> Mesh(模型)。

2. UntiyShader模板

下面三种为同一种文件,只是书写代码不同,自定义编写时,可以选择最适合的进行魔改。
Standard Surface Shader(标准表面着色器):包含了标准光照模型
Unlit Shader(无照明着色器):不包含光照(但包含雾效)的基本的顶点/片元着色器
Image Effect Shader:各种屏幕后处理效果

Compute Shader(计算着色器):暂时不了解
Ray Tracing Shader(光线跟踪着色器):暂时不了解

Shader Variant Collection(着色器变体集合):暂时不了解
在这里插入图片描述

3. Shader的Inspector信息

在这里插入图片描述

Override preprocessor(预处理器):
UseProjectSettings:使用项目编辑器设置中定义的预处理器。
ForcePlatformPreprocessor:使用平台编译器的预处理器。
ForceCachingPreprocessor:使用缓存着色器预处理器。
Default Maps(默认纹理):


Surface shader(表面着色器):计算一个像素的最终颜色
Fixed function(固定函数):对于一些较旧的设备(其GPU仅支持DirectX 7.0、OpenGL 1.5或OpenGL ES 1.1),例如iPhone 3,它们不支持可编程管线着色器
Preprocess only:
Compiled code(代码编译):选择编译平台
Cast shadows(阴影投射):
Render queue(渲染队列):
LOD:
Ignore projector:
Disable batching(批处理):
Keywords:


Properties(属性):自定义属性

4. ShaderLab

Unity提供的一种专门为Unity Shader服务的语言
在这里插入图片描述

基础结构

Shader "ShaderName"  // Shader名字,在Material(材质)中的Shader选项中出现
{ 
	Properties       // 属性,在Material(材质)中的Shader面板显示
	{ 
		Name ("display name", PropertyType) = DefaultValue 
		Name ("display name", PropertyType) = DefaultValue
	} 
	SubShader 
	{ 
		// 显卡A使用的子着色器 
	} 
	SubShader { 
		// 显卡B使用的子着色器 
	} 
	Fallback "VertexLit"  // 如果上面所有的SubShader在这块显卡上都不能运行,那么就使用这个最低级的Shader
}

Properties(属性)具体信息:

属性类型例子
Int_Int(“Int”,Int)=2
Float_Float(“Float”,Float)=1.5
Range(min,max)_Range(“Range”,Range(0.0,5.0))=3.0
Color_Color(“Color”,Color)=(1,1,1,1)
Vector_Vector(“Vector”,Vector)=(2,3,6,1)
2D_2D(“2D”,2D)=“”{}
Cube_Cube(“Cube”,Cube)=“white”{}
3D_3D(“3D”,3D)=“black”{}

对应面板显示:
在这里插入图片描述

4.1. SubShader

一个Unity Shader文件可以包含多个SubShader语义块,但最少要有一个。不同SubShader功能都一样,用于不同平台。

结构:

SubShader { 
	// 可选的 标签
	Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }
	// 可选的 状态
	[RenderSetup] 
	// 完整渲染流程
	Pass 
	{ 
		[Name] 
		[Tags] 
		[RenderSetup] 
		// Other code 
	}
	// Other Passes 
}

SubShader常见标签类型(Tags):

标签类型说明
Queue控制渲染顺序,通过这种方式可以保证所有的透明物体可以在所有不透明物体后面被渲染,
RenderType对着色器进行分类
DisableBatching是否对该SubShader使用批处理
ForceNoShadowCasting是否会投射阴影
IgnoreProjector如果该标签值为“True”,那么使用该SubShader的物体将不会受Projector的影响。通常用于半透明物体
CanUseSpriteAtlas当该SubShader 是用于精灵(sprites)时,将该标签设为“False”
PreviewType指明材质面板将如何预览该材质。默认情况下,材质将显示为一个球形,我们可以通过把该标签的值设为“Plane”“SkyBox”来改变预览类型

常见状态设置选项(RenderSetup):

状态名称设置指令解释
CullCull Back|FrontOff
ZTestZTest Less Greater|LEqualGEqual
ZWriteZWrite On|Off开启/关闭深度写入
BlendBlend SrcFactor DstFactor开启并设置混合模式

Pass常见标签类型(Tags):

标签类型说明
LightMode定义该Pass在Unity的染流水线中的角色
RequireOptions用于指定当满足某些条件时才渲染该 Pass,它的值是一个由空格分隔的字符串。
Surface Shader(表面着色器)

示例代码:

Shader "Custom/Simple Surface Shader" 
{ 
	SubShader { 
		Tags { "RenderType" = "Opaque" } 
		CGPROGRAM 
		#pragma surface surf Lambert 
		struct Input
		{ 
			float4 color : COLOR; 
		}; 
		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
		{ 
			o.Albedo = 1; 
		} 
		ENDCG 
	} 
	Fallback "Diffuse" 
}
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