生命周期:
Awake:在游戏运行时调用,用于初始化。
Start : 只在游戏开始时执行一次,在Awake()函数后执行;
Update:在游戏每一帧都执行一次,在Start()函数后执行;
LateUpdate:同Update,只是它会在Update()函数执行后再执行;
FixedUpdate:当游戏中引入刚体系统,使用适配的方式同步物理时钟,可以让动力学更精确的计算;
OnGUI:绘制游戏界面的函数,因为每一帧执行多次,所以一些时间相关的函数要尽量避免直接在其内部使用。
面向对象三大功能:继承,多态,封装。
unity灯光:点光源,聚光灯,平行光,区域光。
物理引擎
1.键盘输入常用方法
GetKey:按键按下 期间返回true
GetKeyDown:按键按下的第一帧返回true
GetKeyUp:按键松开的第一帧返回True
Input类简介
虚拟按键
具体代码和实现方式如下:
Float hor = Input.GetAxis(“Horizontal”);
鼠标事件
常用的鼠标属性和方法
碰撞器组件:
当我们在场景当中创建出来一个游戏物体的方式后,引擎会自动为这个游戏物体添加碰撞器组件,其主要功能是进行碰撞检测。
发生碰撞的条件:1、相对运动,2、两个碰撞器,2、一个刚体
刚体组件
刚体组件能受到你的作用,比如:重力,反作用力,阻力,外加力,爆炸力等等
以下是刚体组件的一些属性和常用方法
触发器:
发生触发的条件:1、两个碰撞器 2、一个触发器 3、一个刚体