Unity Shader : 实现Phong和Blinn-Phong光照模型

Phong光照模型包括几个部分:环境光、漫反射、高光反射(镜面反射)。

在unity进行shader编写时,环境光可以由内置变量直接获取。

漫反射部分定义如下:(来自冯乐乐的书)
在这里插入图片描述
其中出现的一些向量如图所示:
在这里插入图片描述
l是光源方向,r是光的反射方向,n是物体表面法线方向,v是视角方向,也就是相机的方向。

在漫反射计算公式中,clight是光源颜色,mdiffuse是材质的漫反射颜色,核心部分是一个点乘,n dot l,需要注意的是,在使用这些向量之前,需要对它们进行归一化,因为我们需要的只是它的方向,大小并不关心。两个归一化后的向量点乘,是有可能出现负值的,取值范围在(-1,1),我们知道,0表示黑色,1表示白色,其他的颜色则在0到1之间,小于0的颜色值也是黑色,因此做一个max运算,把小于0的部分都变成0。

高光反射部分的计算则如下图所示:
在这里插入图片描述
其中,clight是光源颜色,mspecular是高光反射颜色,后面又是一个向量点乘,v dot r,以及做一个max运算,右上角mgloss表示光泽度,是一个次方运算,因为计算出的颜色值是0到1之间,因此进行次方运算时,这个值越大,除了纯白色以外的颜色值都会变小一点,也就显得更黑,相当于是控制高光范围的一个参数。

知道了计算原理后,就可以写出phong模型的shader了:

Shader "Shader/Phong" {
    Properties {
        _MainCol ("漫反射颜色", color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _SpecularCol("高光颜色", color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _SpecularPow ("高光次幂",range(1, 90)) = 30
    }
    SubShader {
        Tags {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"
            

            //输入参数,注意与开头声明的对应
            uniform float3 _MainCol;
            uniform float3 _SpecularCol;
            uniform float _SpecularPow;
            
            //输入结构
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION; //顶点
                float3 normal : NORMAL; //法线
            };

            //输出结构
            struct VertexOutput {
                float4 posCS : SV_POSITION; //裁剪空间下的坐标
                float4 posWS : TEXCOORD0; //世界空间下的坐标
                float3 nDirWS : TEXCOORD1; //法线向量
            };

            //顶点shader
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.posCS = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //顶点转换到裁剪空间
                o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); //顶点位置位置转化到世界空间
                o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); //法线转换到世界空间

                return o;
            }

            //像素shader
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                //准备向量
                float3 nDir = i.nDirWS; //法线向量
                float3 lDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz; //光照方向
                float3 vDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS); //视角方向,用相机位置-顶点位置就是视角方向
                float3 rDir = normalize(reflect(-lDir, nDir)); //反射方向,使用reflect函数实现,注意由于该函数要求光入射方向要指向交点处,因此对lDir先取反
                //准备点积结果
                float ndotl = dot(nDir, lDir);
                float rdotv = dot(rDir, vDir);
                //光照模型计算
                float3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; //环境光
                float3 diffuse = _LightColor0.rgb * _MainCol * max(0, ndotl); //漫反射
                float3 specular = _LightColor0.rgb * _SpecularCol * pow(max(0, rdotv), _SpecularPow); //高光
                float3 phong =  ambient + diffuse + specular; //最终颜色

                return float4(phong, 1.0);
            }
            ENDCG

        }
    }
    FallBack "Diffuse"  
}

Blinn-Phong模型相比于Phong模型,不同之处就在于高光计算中使用的是n dot h,其中n是法线方向,h是视角和光照的中间方向。

Blinn-Phong的shader代码如下:

Shader "Shader/Blinn-Phong" {
    Properties {
        _MainCol ("漫反射颜色", color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _SpecularCol("高光颜色", color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _SpecularPow ("高光次幂",range(1, 90)) = 30
    }
    SubShader {
        Tags {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"
            

            //输入参数,注意与开头声明的对应
            uniform float3 _MainCol;
            uniform float3 _SpecularCol;
            uniform float _SpecularPow;
            
            //输入结构
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION; //顶点
                float3 normal : NORMAL; //法线
            };

            //输出结构
            struct VertexOutput {
                float4 posCS : SV_POSITION; //裁剪空间下的坐标
                float4 posWS : TEXCOORD0; //世界空间下的坐标
                float3 nDirWS : TEXCOORD1; //法线向量
            };

            //顶点shader
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.posCS = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //顶点转换到裁剪空间
                o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); //顶点位置位置转化到世界空间
                o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); //法线转换到世界空间

                return o;
            }

            //像素shader
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                //准备向量
                float3 nDir = i.nDirWS; //法线向量
                float3 lDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz; //光照方向
                float3 vDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS); //视角方向,用相机位置-顶点位置就是视角方向
                float3 hDir = normalize(vDir + lDir); //视角方向和光照方向的中间方向
                //准备点积结果
                float ndotl = dot(nDir, lDir);
                float ndoth = dot(nDir, hDir);
                //光照模型计算
                float3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; //环境光
                float3 diffuse = _LightColor0.rgb * _MainCol * max(0, ndotl); //漫反射
                float3 specular = _LightColor0.rgb * _SpecularCol * pow(max(0, ndoth), _SpecularPow); //高光
                float3 blinnPhong =  ambient + diffuse + specular; //最终颜色

                return float4(blinnPhong, 1.0);
            }
            ENDCG

        }
    }
    FallBack "Diffuse"  
}

Blinn-Phong模型是为了减小Phong模型的开销而出现的,效果近似于Phong模型,但是在现在硬件的条件下,两者的计算差距已经可以忽略不计了。

这是效果图,下面两组模型中左边的是Phong,右边的是Blinn-Phong。

在这里插入图片描述
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Unity中,代码是用来实现游戏逻辑和功能的关键部分。Unity支持使用C#或UnityScript(一种基于JavaScript的脚本语言)编写代码。 在Unity中,代码通常被组织在脚本文件中,这些脚本文件可以附加到游戏对象上。当游戏运行时,这些脚本将被执行,并且可以通过调用函数、访问变量等方式来实现游戏的各种功能。 以下是一些常见的Unity代码概念和功能: 1. MonoBehaviour:MonoBehaviour是Unity中所有脚本的基类,它提供了一些常用的函数,如Start()、Update()等。通过继承MonoBehaviour类,可以创建自定义的脚本,并将其附加到游戏对象上。 2. GameObject:GameObject是Unity中的基本对象,它代表了游戏场景中的一个实体。可以通过代码创建、修改和销毁游戏对象,以及访问其属性和组件。 3. 组件(Component):组件是附加到游戏对象上的模块化功能单元。例如,Transform组件用于控制游戏对象的位置、旋转和缩放;Rigidbody组件用于模拟物理行为;MeshRenderer组件用于渲染3D模型等。可以通过代码访问和操作组件。 4. 事件(Event):Unity中的事件系统允许在特定条件下触发代码。例如,当玩家点击按钮时,可以触发一个OnClick事件,然后执行相应的代码逻辑。 5. 协程(Coroutine):协程是一种特殊的函数,可以在一段时间内暂停和恢复执行。协程常用于处理复杂的异步操作,如延迟执行、动画序列等。 6. 资源管理:Unity提供了资源管理系统,可以加载、实例化和销毁各种资源,如模型、纹理、声音等。通过代码可以访问和操作这些资源。 关于Unity代码的更多详细信息和示例,请参考Unity官方文档和教程。

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