本次对比未删除天空和、光照,同时增加一个地形
一、少量素材的对比
1、5个模型【公用1个Shader,其中3个模型公用1个材质球】
URP获胜
2、在5个模型的基础上【复制其中1个模型6份,其顶点数未超过300】【取消静态设置希望参与动态批处理】【关闭GPU instansing】【关闭SRP批处理】
之前旧版本Shader不符合,并且没开启批处理功能
[动态批处理失败原因在于Shader都是多Pass]【可想而知即便是旧版本默认渲染管线开启动态批处理效率也没有URP高】
URP获胜
3、在第2点的基础上打开Shader上的 GPU Instancing
旧版本优化了44-26=18个DrawCall 但是SetPaas提高了6个!!
新版本优化了13-7=6DrawCall ,SetPass提高了1 个。
URP获胜
4、新版渲染管线,打开SRP Batcher批处理【没能提高性能,因为我们这里多数材质都是相同的,只有1个旗子,1个岩石不同材质但是也是相同Shader】【旧版本没此功能】
5、添加N多的模型测试静态批处理和 RPS_Batcher 的对比
SRP Batcher失败还有因为变体,后来发现这个资料的Shader变体有3072个之多,所以小伙伴门别动不动拿网上的资源来用哦 小心这类坑。
总结:Universal Render Pipeline 通用渲染管线的性能以及远远高于默认渲染管线。我想我们是时候适应他了!