Universal Render Pipeline overview通用渲染管线学习笔记 -安装及介绍

第一部分 了解URP
1、概述:Universal Render Pipeline(URP)是Unity预先构建的可编写脚本的渲染管道。URP提供了艺术家友好的工作流程,可让您快速轻松地在从移动平台到高端控制台和PC的各种平台上创建优化的图形。
主要作用可以用一个资产文件来配置不同的渲染程度,可以自行配置设置高低。
2、要求在这里插入图片描述

3、个人总结内置渲染器和通用渲染器的突出优缺点
优点
①通用渲染管线支持用Shader静态批处理。
②灯光数量进行了限制
③新增Shader Graph功能
④标准着色器改为亮着色器Lit Shader,
Lit Shader可让您以逼真的质量渲染真实的表面,例如石材,木材,玻璃,塑料和金属。您的光线水平和反射看起来栩栩如生,并且在各种光照条件下(例如明亮的阳光或黑暗的洞穴)都可以正确反应。此着色器使用通用渲染管线(URP)中计算量最大的着色模型。
⑤新增Camera Replacement Material相机可更换材质
⑥后期处理Post-processing不同了,URP使用了一个所谓的解决方案post-processing solution。
⑦反正是漂亮了许多

缺点
①不支持深度和法线纹理
②不支持动态批处理阴影
③还有很多在研究中,以及原先默认支持的功能都不支持了。
详细比对见官方文档
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@12.0/manual/universalrp-builtin-feature-comparison.html
第二部分 安装及异常解决
1、Package Manager搜索 UniversalRP 安装到本地
在这里插入图片描述
2、安装好包后右键-》创建-》渲染-》选择相应的

3、设置,打开Edit > Project Settings… > Graphics. ;将创建好的资源放入,就是当前工程所需要使用的通用渲染管线啦。
在这里插入图片描述
4、第一次安装后会会出现所有物体材质丢失现象【全部紫红】。请更新材质
Edit - Render Pipeline - Universal Render Pipeline - Upgrade Project Materials to UniversalRP M
在这里插入图片描述
第三部分 URP资产文件设置属性
1、General普通设置
①Depth Texture 深度纹理
创建一个_CameraDepthTexture相机深度纹理,URP然后使用这个深度纹理到场景中所有相机,可以在摄像头检查器中覆盖单个摄像头
在这里插入图片描述
②Opaque Texture不透明纹理
这是默认设置,会通过ShaderLab的GrabPass命令抓取通行证,在呈现透明网格权利前,可以在透明着色器中使用它来创建一些透明效果【检查之前进行】。
在这里插入图片描述
③Opaque Downsampling 上面不透明纹理√选后的选择采样参数
None:以与相机相同的分辨率生成不透明通道的副本。
2x Bilinear:使用双线性滤波生成半分辨率图像。
4x Box:通过框过滤生成四分之一分辨率的图像。这将产生柔和模糊的副本。
4x Bilinear:使用双线性滤波产生四分之一分辨率的图像。
④Terrain Holes地形洞
勾选此选项是,在构建游戏的时候,URP会移除所有Terrain Hole Shader变体,可以减少构建时间。

2、Quality质量
①HDR
启用后默认场景中每个摄像机都可以在高动态【高动态光照】范围渲染,图像最亮的地方可以大于1,这使光照强度范围更广,因此照明更真实, 有bloom 效果反正是非常清爽明亮啦,当然如果想要更高的性能,效果也不需要那么好,可以取消他。
②MSAA 抗锯齿
用多样本抗锯齿渲染,可以选择 2X 4 X 8X越大越平滑,效果好当然性能也费一点。在移动平台上不支持StoreAndResolve的操作,那么这个默认是忽略的好比被禁用一样。
③RenderScale 渲染比例
这是个滑块参数,作用于当前渲染目标分辨率,不是设备的像素分辨率,主要出于性能远远要以较小的分辨率渲染时调小,要有更好的效果是调大。不影响UI渲染分辨率。

3、Lighting 灯光
在这里插入图片描述

如果禁用一些相关设置,则会从Shader变量中删除相关的关键字,如果确定不用禁用提高性能。
①MainLight主灯光
好比是日常生活中的太阳光,灯管设置里有这个选项,如果没设置UnIty会选择最亮的光源作为主灯光。
在这里插入图片描述
②Cast Shadows 投射阴影【禁用主光源将默认无阴影效果】
控制开关主光源在场景中的阴影投射效果。
在这里插入图片描述
③Shadow Resolution 阴影分辨率
控制阴影贴图纹理大小,如果想内存小,渲染速度快,可以调低。
在这里插入图片描述
④、辅助照明
禁用、Per Vertex按照顶点【即便打开阴影也不显示阴影】、Per Pixel按照像素【关闭阴影后效果略有区别】
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

Per Object Limit 每个辅助照明对游戏物体影响的数量限制。
Shadow Resolution 辅助照明的阴影贴图像素

4、Shadows 阴影
在这里插入图片描述
配置阴影的外观和行为,并在视觉质量和性能之间找到良好的平衡。
①Max Distance
距Unity渲染阴影的Camera的最大距离
②Cascades联级数量【不用、两分、四分】
不同的调整值影响阴影效果,总的来说即便是阴影贴图高清,这里也可以将其根据不同位置进行模糊
③Depth Bias深度偏移
阴影进行偏移,说是减少阴影粉刺,实际上有点增加照明亮度并产生偏移的效果
④Normal Bias法线偏移
实际上有增加阴影效果,让阴影更弄厚。
⑤Soft Shadow软阴影 阴影更柔滑,略带模糊。

5、Post Processing 后期处理
允许微调全局后的处理设置
在这里插入图片描述
①Grading Mode评级模式:高级适合电影级别,普遍使用低级别
②LUT Size尺寸
设置通用渲染管道用于颜色分级的内部和外部查找纹理(LUTs)的大小。更高的大小提供更高的精度,但有潜在的性能和内存使用成本。您不能混合和匹配LUT的大小,所以在开始颜色分级过程之前确定一个大小
必须是16 、32、 64 …

6、Advanced【更多】
本部分允许您微调较少更改的设置,这些设置会影响更深的渲染功能和Shader组合。
①SRP Batcher批处理提高性能的方式。相同Shader着色器不同材质进行加速处理,内部循环方式加快CPU处理速度,再不影响GPU性能前提。
②Dynamic Batching
自动批处理小型材质对象,这对于不支持GPU实例化的平台和图形API很有用。但是如果硬件支持GPU instancing处理么请禁用这个。也就是说如果可以用GPU instancing批处理提高性能就不需要这个。
③Mixed Lighting 混合照明
告诉包含混合光照的Shader着色器开启混合照明
④Debug Level 调试级别 开启调试分析 可以打开FrameDebugger(菜单栏Analysis);
⑤Shader Variant Log Leve“控制台”面板中查看该信息
设置有关您要在Unity完成构建时显示的“ Shader Stripping”和“ Shader Variants”的信息级别。有效值包括:

  • Only Universal:Unity会记录所有URP着色器。
  • 所有:Unity记录构建中所有着色器的信息。
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