URP渲染管线的Shader与普通Shader相同和不同处

首先URP是基于SRP的渲染管线,咱们直接讨论下SRP的Shader:
一、相同处
1、都可以用Shader.Fin获取路径的Shader
2、Properties写法一样,如果不写面板就不会显示属性。
3、都可以有多个SubShader,执行其中1个不兼容则换下一个,如果直至编译失败显示紫色。

二、不同点
1、Tags标签不同 需要 “RenderPipeline”=“UniversalPipline”
在这里插入图片描述

2、基本结构都是
Properties
SubShader
Tags
3、但是Pass { HLSLPROGRAM} //多了个HLSLPROGRAM
以前如果你是用CG写Shader的话,现在最好换到HLSL啦
CGPROGRAM / ENDCGPROGRAM 的语句块会自动包含内置渲染管线。这样如果还想包含SRP Shader代码库则会有一些冲突。
4、为什么Unity要切换到HLSL呢?
早期的Unity中的Shader是用Cg写的,但是后面都转到了HLSL。Cg已经很久不更新了,所以使用HLSL才是正道。
5、如果想要Shader和SRP Batcher兼容,需要将材质的所有属性定义在一个名为UnityPerMaterial的CBUFFER块中。

CBUFFER_START(UnityPerMaterial) 
    half4 _BaseColor; 
CBUFFER_END

在这里插入图片描述
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可以为您提供一个基本的Unity URP渲染管线镜面Shader示例。这个Shader将为物体表面创建一个镜面反射效果。 首先,您需要在Unity中创建一个新的URP项目。然后,您可以创建一个新的Shader文件并将以下代码添加到其中: ```csharp Shader "Custom/URP Mirror" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Metallic ("Metallic", Range(0, 1)) = 0.5 _Smoothness ("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows #include "UnityCG.cginc" struct Input { float2 uv_MainTex; }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; float _Metallic; float _Smoothness; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Smoothness; o.Alpha = c.a; o.Specular = 1; // 启用高光 o.Specular *= c.a; // 根据纹理透明度调整高光强度 } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个示例中的Shader使用了标准的SurfaceOutputStandard结构,以便与Unity URP渲染管线兼容。它具有_Color(颜色)、_MainTex(主纹理)、_Metallic(金属度)和_Smoothness(光滑度)属性,您可以在材质面板中调整它们。 Shader中的surf函数定义了如何计算表面输出。在这个例子中,我们首先从_MainTex纹理中采样颜色,并将其乘以_Color属性。然后,我们将乘以纹理透明度后的结果设置为表面的漫反射颜色(o.Albedo)。_Metallic和_Smoothness属性用于设置金属度和光滑度。 在这个示例中,我们还启用了高光(o.Specular),并根据纹理透明度调整了高光强度。 最后,请将此Shader文件保存,并将其应用于您想要添加镜面反射效果的物体上。您可以通过创建一个新材质,然后将其Shader属性设置为您创建的Shader来实现这一点。 希望这可以帮助到您!
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