Unity AnimationCurve 曲线代替Cos Sin计算的性能比较

很多时候我们免不了需要用Mathf.cos\ Mathf.sin 来计算圆周运动相关XY坐标位置。但是本人出于对Cos在Updata内性能的担忧,想着用AnimationCurve来代替,做了本次测试。
一、代码
1、cosSina的代码

   void Update()
    {
        if(index==0)
        {
            Debug.LogError("开始时间"+ Time.time);
        }

        if(index<=5555)
        {
            index++;
            for (int i = 0; i < 15; i++)
            {
                //Debug.Log(Mathf.Cos(Time.time));
                posX = 100 * (Mathf.Cos(Time.time) + 100 * Mathf.Sin(Time.time));//计算x位置
                posY = 100 * (Mathf.Sin(Time.time) - 100 * Mathf.Cos(Time.time));//计算y位置
            }
        }
         else
        {
            Debug.LogError(Time.time);
        }
    }

2、AnimationCurve测试代码

    void Update()
    {
        if (index == 0)
        {
            Debug.LogError("开始时间" + Time.time);
        }
        if (index <= 5555)
        {
            index++;
            for (int i = 0; i < 15; i++)
            {
                //Debug.Log(animationCurve.Evaluate(Time.time / 360));
                 posX = 100 * (animationCurve.Evaluate(Time.time) + 100* animationCurve2.Evaluate(Time.time));//计算x位置
                 posY = 100 * (animationCurve2.Evaluate(Time.time) - 100 * animationCurve.Evaluate(Time.time));//计算y位置
            }
        }
        else
        {
            Debug.LogError(Time.time);
        }
    }

二、性能对比
1、cos 性能 最小的时候有只有15fps (超过了33ms延迟线)【开头结尾是启动和停止不算】,计算时间18.46s
在这里插入图片描述
2、AnimationCurve性能基本保持在35fps左右(基本在16ms延迟线下)【开头结尾是启动和停止不算】计算时间19.6s略慢
在这里插入图片描述

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