1. 状态机理论知识
Verilog语言可以依靠不同的always语句块实现硬件电路的并行执行,但在实际工程中,不仅需要并行执行电路,偶尔也会遇到需要串行执行的电路。这时候可以选择有限状态机FSM(Finite State Machine)来实现。
状态机由状态寄存器和组合逻辑电路构成,能够根据控制信号按照预先设定的状态进行状态转移,是协调相关信号动作、完成特定操作的控制中心。
有限状态机主要分为2大类:
Mealy状态机:时序逻辑的输出不仅取决于当前状态,还与输入有关;
Moore状态机:时序逻辑的输出只与当前状态有关。
贪吃蛇游戏采用的是Mealy状态机模型。
根据代码的设计方式状态机可以分为一段式,二段式和三段式。
一段式写法就是把所有的逻辑(输入、输出和状态)都放在一个always语句块中,这种后期不容易维护。在简单的状态机可以使用。
二段式写法就是有两个always 块,把时序逻辑和组合逻辑分隔开来。时序逻辑里进行当前状态和下一状态的切换,组合逻辑实现各个输入、输出以及状态判断。这种写法不仅便于阅读、理解、维护,而且利于综合器优化代码,利于用户添加合适的时序约束条件,利于布局布线器实现设计。在两段式描述中,当前状态的输出用组合逻辑实现,可能存在竞争和冒险,产生毛刺。
要求对状态机的输出用寄存器打一拍,但很多情况不允许插入寄存器节拍,此时使用三段式描述。其优势在于能够根据状态转移规律,在上一状态根据输入条件判断出当前状态的输出,从而不需要额外插入时钟节拍。
三段式写法就是有三个always 块,一个时序逻辑采用同步时序的方式描述状态转移,一个采用组合逻辑的方式判断状态转移条件、描述状态转移规律,第三个模块使用同步时序的方式描述每个状态的输出。三段式代码容易维护,时序逻辑的输出解决了两段式组合逻辑的毛刺问题,但是从资源消耗的角度上看,三段式的资源消耗多一些。
2. 游戏状态控制之状态机
这里用一段式状态机来完成游戏的控制过程:
关于这四个状态的描述请参考第一篇(整体描述):友晶科技FPGA:基于FPGA的贪吃蛇游戏设计(一)
3. 游戏状态控制完整源码
/游戏控制模块 根据游戏状态产生相应控制信号
module game_ctrl_unit
(
input clk,//25MHz
input rst_n,//系统复位
input key0_right,//方向控制按钮,控制向左移动
input key1_left,//方向控制按钮,控制向右移动
input key2_down,//方向控制按钮,控制向上移动
input key3_up,//方向控制按钮,控制向下移动
input [2:0]sw,//完成难度选择的操作
input hit_wall,//撞墙标志
input hit_body,//撞自身标志
input [11:0]bcd_data,//分数累计到100则游戏成功
output reg snake_display,//蛇整体显示标志
output reg [1:0]game_status//当前游戏状态
)
;
//游戏分四个状态
localparam RESTART = 2'b00; //游戏重启
localparam START = 2'b01; //游戏开始
localparam PLAY = 2'b10; //游戏进行
localparam DIE = 2'b11; //游戏结束
reg [32:0]cnt_clk;
reg[31:0]flash_cnt;//蛇闪烁时间计数器
//状态机定义初始状态,并描述状态转移与输出
always@(posedge clk or negedge rst_n) begin
if(!rst_n) begin
cnt_clk<
=
0
;
flash_cnt<=0;
snake_display<=1;
game_status <= RESTART; //复位后游戏状态进入重启状态
end
else begin
case(game_status)
RESTART:begin //游戏重启状态
cnt_clk<
=cnt_clk+
1
;
if(cnt_clk>150000000)begin// "欢迎来到贪吃蛇游戏“ 界面显示需要6s时间
if(sw[0]||sw[1]||sw[2]) begin
game_status <= START;//选择游戏难度后进入START状态
end
end
else begin
game_status <= RESTART;
end
end
START:begin
if ((~key0_right) ||( ~key1_left) || (~key2_down) ||( ~key3_up))//四个按键有任意一个按键被按下即可开始游戏
game_status <
= PLAY;
else
game_status <= START;
end
PLAY:begin
if(hit_wall || hit_body||bcd_data[11:8]>=1'd1)//如果撞墙或者撞自身则 游戏结束
game_status <
= DIE;
else
game_status <= PLAY;
end
//下面代码是在制造闪烁效果
//snake_display信号初始化的时候为高
//snake_display信号在0-0.5秒为高,在 0.5-1秒为低,在 1-1.5秒高 在1.5-2低 2-2.5秒高 在2.5-3秒低
DIE:begin
if(flash_cnt <= 100_000_000) begin//flash_cnt计时4秒
flash_cnt <
= flash_cnt +
1'b
1;
if(flash_cnt == 12_500_000)begin//0-0.5秒 高
snake_display <= 1'b0;end
else if(flash_cnt == 25_000_000)begin//0.5-1秒低
snake_display <
=
1'b
1;
end
else if(flash_cnt == 37_500_000)begin//1-1.5秒高
snake_display <
=
1'b
0;
end
else if(flash_cnt == 50_000_000)begin//1.5-2秒低
snake_display <
=
1'b
1;
end
else if(flash_cnt == 62_500_000)begin//2-2.5秒高
snake_display <
=
1'b
0;
end
else if(flash_cnt == 75_000_000)begin//2.5-3秒低
snake_display <
=
1'b
1;
end
end
//游戏结束后按任意按键重新开始
else if((~key0_right) ||( ~key1_left) || (~key2_down) ||( ~key3_up) ) begin
cnt_clk<=0;
flash_cnt<=0;
game_status <= RESTART;
end
else begin
game_status <= DIE;
end
end
default:begin
game_status <= RESTART; //游状态 从游戏结束 到游戏重启
end
endcase
end
end
endmodule
4. 2个设计点提醒
这个cnt_clk计数器这里不能写成cnt_clk=150000000,因为第6s的时间只有一瞬间,当这个时候没有拨动SW时,其他时刻它就不再去判断SW的情况了。
当游戏结束时,按任意键触发游戏重新开始,cnt_clk和flash_cnt两个计数器清零,不然重新开始的时候会跳过欢迎界面,以及再次游戏结束时蛇不会闪烁。
其实就是要确保在重启状态下,所有的条件要回到跟复位时一样。
5. 蛇身方向控制状态机
蛇身方向控制用一个三段式的4状态的状态机来实现。四个状态分别是上、下、左、右。
状态机第一段
完成初始化状态,以及完成当前状态转换到下一状态的时序逻辑:
首先方向一定要初始化,否则方向就会错乱, 虽然这里初始化方向是向右,但实际上运行时起步方向的判断是根据key值来判断。
状态机第二段
在当前状态下,根据当前的输入转换为下一状态的组合逻辑。
根据按键进行三个方向的选择,这里是按键按下的时候,信号传导Direct_next,然后由Direct_next送给Direct_r:
状态机第三段
根据当前状态和当前输入产生当前输出的时序逻辑:
上面这段代码解释如下:
-
当方向向上且不撞到墙壁时,蛇头的y轴坐标+1, 也就是蛇向上移动一格。
-
当方向向下且不撞到墙壁时,蛇头的y轴坐标-1, 也就是蛇向下移动一格。
-
当方向向左且不撞到墙壁时,蛇头的x轴坐标-1, 也就是蛇向左移动一格。
-
当方向向上且不撞到墙壁时,蛇头的x轴坐标+1, 也就是蛇向右移动一格。
贪吃蛇系列连载文章:
1. 基于FPGA的贪吃蛇游戏设计(一)
2. 基于FPGA的贪吃蛇游戏设计(二)——数码管驱动模块
3. 基于FPGA的贪吃蛇游戏设计(三)——计分模块
4. 基于FPGA的贪吃蛇游戏设计(四)——VGA驱动模块色块显示
5. 基于FPGA的贪吃蛇游戏设计(五)——VGA驱动模块字符显示
6. 基于FPGA的贪吃蛇游戏设计(六)——VGA驱动模块图片显示
7. 基于FPGA的贪吃蛇游戏设计(七)——食物(苹果)的产生
8. 基于FPGA的贪吃蛇游戏设计(八)——状态机设计
9. 基于FPGA的贪吃蛇游戏设计(九)——蛇身控制
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移植到DE1-SOC、DE2-115时代码无需改变,只需修改引脚分配即可。