Unity程序开发:6. 动画系统

6. 动画系统

Unity的动画系统是功能强大且灵活的,可以用来制作角色动画、UI动画等各种动画效果。本节将详细讲解动画系统的基础知识、动画状态机的使用,以及通过示例代码展示如何在Unity中实现动画效果。

动画基础
Animator与动画控制器(Animator Controller)

在Unity中,Animator组件用于控制游戏对象的动画。动画控制器(Animator Controller)是Animator组件使用的资源文件,用来管理和控制动画的播放。

  1. 创建Animator Controller

    • 右键点击项目窗口,选择 Create -> Animator Controller,创建一个新的Animator Controller。
    • 将Animator Controller命名为 MyAnimatorController
    • 将Animator Controller附加到需要进行动画的游戏对象上。
  2. 创建和管理动画片段(Animation Clip)

    • 在项目窗口中,右键点击,选择 Create -> Animation,创建新的动画片段。
    • 将动画片段命名为 MyAnimationClip
    • 打开 Window -> Animation -> Animation,选择包含Animator组件的游戏对象。
    • 在Animation窗口中点击 Create,选择之前创建的动画片段进行编辑。
示例:基本动画的创建和播放
using UnityEngine;

public class SimpleAnimation : MonoBehaviour
{
    private Animator animator;

    void Start()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
        // 播放默认动画
        animator.Play("MyAnimationClip");
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            // 通过代码触发动画
            animator.Play("MyAnimationClip");
        }
    }
}
动画状态机

动画状态机用于管理动画的不同状态及其之间的过渡。它允许我们定义从一个动画到另一个动画的过渡条件。

状态与过渡
  1. 创建状态

    • 打开Animator窗口,右键点击空白处,选择 Create State -> Empty 创建一个新的状态。
    • 选择新状态,在右侧的 Inspector 窗口中,将 Motion 设置为之前创建的动画片段 MyAnimationClip
  2. 创建过渡

    • 在Animator窗口中,右键点击一个状态,选择 Make Transition,然后点击目标状态,创建过渡。
    • 选择过渡,在 Inspector 窗口中可以设置过渡的条件和过渡时间。
使用参数控制动画

Animator可以使用参数来控制动画状态的转换。常见的参数类型包括 FloatIntBoolTrigger

  1. 添加参数

    • 打开Animator窗口,点击左侧的 Parameters 面板。
    • 点击 + 号,选择参数类型并命名,例如 isJumping
  2. 使用参数控制过渡

    • 在状态之间的过渡中,添加条件,例如 isJumpingtrue 时,从Idle状态过渡到Jump状态。
示例:使用参数控制动画过渡
using UnityEngine;

public class AnimationWithParameters : MonoBehaviour
{
    private Animator animator;

    void Start()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            // 设置参数,触发动画过渡
            animator.SetBool("isJumping", true);
        }
        else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
        {
            // 重置参数,返回Idle状态
            animator.SetBool("isJumping", false);
        }
    }
}
完整示例:动画状态机的综合应用

假设我们有一个角色,它可以在空闲(Idle)、行走(Walk)、跑步(Run)和跳跃(Jump)之间切换。

  1. 创建Animator Controller并设置动画片段

    • 创建动画片段:Idle、Walk、Run、Jump。
    • 创建Animator Controller,并添加四个状态,对应四个动画片段。
    • 设置过渡:Idle <-> Walk、Walk <-> Run、Idle <-> Jump、Walk <-> Jump、Run <-> Jump。
  2. 设置参数

    • 添加参数:isWalking (Bool), isRunning (Bool), isJumping (Bool)。
  3. 配置过渡条件

    • Idle -> Walk: isWalking == true
    • Walk -> Idle: isWalking == false
    • Walk -> Run: isRunning == true
    • Run -> Walk: isRunning == false
    • Any state -> Jump: isJumping == true
    • Jump -> Idle: isJumping == false
  4. 控制脚本

using UnityEngine;

public class CharacterController : MonoBehaviour
{
    private Animator animator;

    void Start()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
    }

    void Update()
    {
        // 控制行走
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            animator.SetBool("isWalking", true);
        }
        else
        {
            animator.SetBool("isWalking", false);
        }

        // 控制跑步
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            animator.SetBool("isRunning", true);
        }
        else
        {
            animator.SetBool("isRunning", false);
        }

        // 控制跳跃
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            animator.SetBool("isJumping", true);
        }
        else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
        {
            animator.SetBool("isJumping", false);
        }
    }
}
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