6. 动画系统
Unity的动画系统是功能强大且灵活的,可以用来制作角色动画、UI动画等各种动画效果。本节将详细讲解动画系统的基础知识、动画状态机的使用,以及通过示例代码展示如何在Unity中实现动画效果。
动画基础
Animator与动画控制器(Animator Controller)
在Unity中,Animator组件用于控制游戏对象的动画。动画控制器(Animator Controller)是Animator组件使用的资源文件,用来管理和控制动画的播放。
-
创建Animator Controller
- 右键点击项目窗口,选择
Create
->Animator Controller
,创建一个新的Animator Controller。 - 将Animator Controller命名为
MyAnimatorController
。 - 将Animator Controller附加到需要进行动画的游戏对象上。
- 右键点击项目窗口,选择
-
创建和管理动画片段(Animation Clip)
- 在项目窗口中,右键点击,选择
Create
->Animation
,创建新的动画片段。 - 将动画片段命名为
MyAnimationClip
。 - 打开
Window
->Animation
->Animation
,选择包含Animator组件的游戏对象。 - 在Animation窗口中点击
Create
,选择之前创建的动画片段进行编辑。
- 在项目窗口中,右键点击,选择
示例:基本动画的创建和播放
using UnityEngine;
public class SimpleAnimation : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
// 播放默认动画
animator.Play("MyAnimationClip");
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
// 通过代码触发动画
animator.Play("MyAnimationClip");
}
}
}
动画状态机
动画状态机用于管理动画的不同状态及其之间的过渡。它允许我们定义从一个动画到另一个动画的过渡条件。
状态与过渡
-
创建状态
- 打开Animator窗口,右键点击空白处,选择
Create State
->Empty
创建一个新的状态。 - 选择新状态,在右侧的
Inspector
窗口中,将Motion
设置为之前创建的动画片段MyAnimationClip
。
- 打开Animator窗口,右键点击空白处,选择
-
创建过渡
- 在Animator窗口中,右键点击一个状态,选择
Make Transition
,然后点击目标状态,创建过渡。 - 选择过渡,在
Inspector
窗口中可以设置过渡的条件和过渡时间。
- 在Animator窗口中,右键点击一个状态,选择
使用参数控制动画
Animator可以使用参数来控制动画状态的转换。常见的参数类型包括 Float
、Int
、Bool
和 Trigger
。
-
添加参数
- 打开Animator窗口,点击左侧的
Parameters
面板。 - 点击
+
号,选择参数类型并命名,例如isJumping
。
- 打开Animator窗口,点击左侧的
-
使用参数控制过渡
- 在状态之间的过渡中,添加条件,例如
isJumping
为true
时,从Idle状态过渡到Jump状态。
- 在状态之间的过渡中,添加条件,例如
示例:使用参数控制动画过渡
using UnityEngine;
public class AnimationWithParameters : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
// 设置参数,触发动画过渡
animator.SetBool("isJumping", true);
}
else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
{
// 重置参数,返回Idle状态
animator.SetBool("isJumping", false);
}
}
}
完整示例:动画状态机的综合应用
假设我们有一个角色,它可以在空闲(Idle)、行走(Walk)、跑步(Run)和跳跃(Jump)之间切换。
-
创建Animator Controller并设置动画片段
- 创建动画片段:Idle、Walk、Run、Jump。
- 创建Animator Controller,并添加四个状态,对应四个动画片段。
- 设置过渡:Idle <-> Walk、Walk <-> Run、Idle <-> Jump、Walk <-> Jump、Run <-> Jump。
-
设置参数
- 添加参数:
isWalking
(Bool),isRunning
(Bool),isJumping
(Bool)。
- 添加参数:
-
配置过渡条件
- Idle -> Walk: isWalking == true
- Walk -> Idle: isWalking == false
- Walk -> Run: isRunning == true
- Run -> Walk: isRunning == false
- Any state -> Jump: isJumping == true
- Jump -> Idle: isJumping == false
-
控制脚本
using UnityEngine;
public class CharacterController : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update()
{
// 控制行走
if (Input.GetKey(KeyCode.W))
{
animator.SetBool("isWalking", true);
}
else
{
animator.SetBool("isWalking", false);
}
// 控制跑步
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && Input.GetKey(KeyCode.W))
{
animator.SetBool("isRunning", true);
}
else
{
animator.SetBool("isRunning", false);
}
// 控制跳跃
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
animator.SetBool("isJumping", true);
}
else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
{
animator.SetBool("isJumping", false);
}
}
}