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原创 UE4C++ Component组件相关API个人整理

内容摘自网上各个大佬的博客,就不一一列举了,对各位大佬表示衷心的感谢。UE4 ActorComponent流程分析创建组件作用:创建名为Name的组件,必须写在Actor的无参构造函数中,并且TEXT或者FName参数在同一个Actor中唯一。用法:CreateDefaultSubobject<UTextRenderComponent>(TEXT(“Name”));例子://用人物创建一个摄像机的挂壁组件class USpringArmComponent* SpringArm =

2021-03-14 22:29:45 1307

原创 UE4C++ Actor相关API个人整理

创建UObject作用:创建UObject的派生类的实例对象。用法:MyObject = NewObject<UMyObject>();[UE4 UObject] UObject 的创建流程创建组件作用:创建名为Name的组件,必须写在Actor的无参构造函数中,并且TEXT或者FName参数在同一个Actor中唯一。用法:CreateDefaultSubobject<UTextRenderComponent>(TEXT(“Name”));例子://用人物创建一个摄像

2021-03-14 21:27:15 539

原创 UE4 GamePlay框架个人整理——Pawn与Controller

摘自:UE4官方文档Pawn与角色Pawn       Pawn 是可由玩家控制的所有 Actors 的基础类,是玩家在游戏的世界场景中的物理代表,不仅决定了玩家或 AI 实体的外观效果,还决定了它们如何与场景进行碰撞以及其他物理交互。       Pawn不被认定为具有人的特性, 仍代表着玩家或实体在游戏中的物理方位、旋转角度等。(注:玩家并不单指人类,也指A

2021-03-07 21:48:43 2807

原创 UE4 GamePlay框架个人整理——游戏信息

摘自:UE4官方文档接在UE4框架类关系之后游戏信息两个主要类负责处理进行中游戏的相关信息:Game Mode 和 Game State。GameMode任务是定义和实现游戏规则,用于表示一个游戏的玩法逻辑。如:       类似英雄联盟中推掉最终水晶就算胜利的胜负逻辑判定。       出现的玩家和观众数量,以及允许的玩家和观众最大数量。 &

2021-03-07 21:20:54 1245

原创 UE4反射宏简单整理(时不时更新)

摘自UE4 反射系统详细剖析反射宏名称作用UCLASS告诉UE这个类是一个反射类。类必须派生自UObjectUSTRUCT可以不用派生自UObject。不支持GC,也不能包含函数UPROPERTY定义一个反射的变量UFUNCTION定义一个反射的函数UENUM告诉UE这是一个反射的枚举类。支持enum, enum class, enum namespaceUINTERFACE定义一个反射接口类,只能包含函数UMETA反射的一些元数据定义

2021-02-28 22:51:19 459

原创 UE4 委托(代理)简单理解

资料来源于:UE4官方文档UE4 C++ —— 代理UE4中的代理(Delegate)使用总结(UE4 4.20)UE4的委托(Delegate)使用什么是委托Delegates(网上大部分称呼为代理,我这里采用谷歌机翻的称呼委托,个人英语拉胯,全部机翻。。。)定义       来自UE4官方文档:委托可以以通用的类型安全的方式在C ++对象上调用成员函数。委托可以动态绑定到任意对象的成员函数,即使将来调用者不知道对象的类

2021-02-28 22:29:55 1983 3

原创 UE4C++ 制作技能冷却的UI

以UserWidget为父类创建个C++类.h中class UMGLEARN_API UMySkillWidget : public UUserWidget{ GENERATED_BODY()public: FTimerHandle SkillTimer; float SkillTotalCD; float SkillCurrentCD;public: UPROPERTY(meta = (BindWidget)) UButton* Skill_Button_1; UPROPERTY

2021-02-27 21:32:13 716

原创 UE4 在界面上显示个简单的小地图

参照: UE4实现三种硬核小地图说在前面的话,嘤嘤嘤,该方法只是投机取巧,并非正常的小地图制作。

2021-02-27 21:15:34 1382

原创 UMG相关简单概念

转载自:UE4中HUD、UMG、Slate之间的区别【UE4】C++基础【02】添加Slate至窗口相关概念Slate       Slate是为编辑器专门制作的窗口UI框架(以前的UE编辑器使用了Window的库),但它也可以用在游戏中。 但是Slate类不在UObject环境之外而在反射系统之外,这就是为什么它需要UMG包装来使其与蓝图一起工作。      &nbs

2021-02-27 17:15:52 1581

转载 UE4框架类关系

此流程图说明了这些核心游戏类如何相互关联。游戏由GameMode和GameState组成。加入游戏的人类玩家与PlayerControllers相关联。这些PlayerController允许玩家在游戏中拥有棋子,因此他们可以在关卡中具有物理表示。PlayerControllers还为玩家提供输入控件,平视显示器或HUD,以及用于处理摄像机视图的PlayerCameraManager。...

2021-02-27 16:59:56 221

原创 UE4 Module

UE4模块系统详解build.cs中Core:基础 Types 和 FunctionsCoreUObject:UObject 子系统,虚幻引擎的基础对象模型Engine:引擎相关核心代码OnlineSubsystem:虚幻的非核心 Gameplay 外围的社交等网络对接Slate:虚幻引擎的 UI 框架DesktopPlatform:Windows, Mac, Linux 的平台相关 APIDetailCustomizations:编辑器的 Detail Panel 自定义相关Launch

2021-02-27 16:44:54 250

原创 VS 部分快捷键

Alt + Shift + O:全局模糊找文件Alt + Shift + S:全局符号查找(基于源码 Parse)Alt + Shift + F:全局找当前光标符号(基于源码 Parse)F8:Alt + Shift + F 之后 F8,查找下一个当前光标符号的引用Ctrl + F:局部文本查找(基于文本查找)Ctrl + Shift + F:全局文本查找(基于文本查找)Alt + G:转到符号定义(基于局部源码 Parse)F12:转到符号定义(基于准确源码 Parse)Alt + Shi

2021-02-27 16:35:19 461

转载 关于UE4反射的简单理解

反射是什么?根据维基百科的定义,反射是指计算机程序在运行时可以访问、检测和修改它本身状态或行为的一种能力。抽象的来说,反射就是程序在运行时动态获取对象信息以及调用对象方法的能力。在UE4C++中 ,反射的的功能意义之一就是支持蓝图和C++的交互功能。可视化的体现就是,我们可以在UE4编辑器或蓝图中等让各种类,函数,成员变量,结构等在我们想出现的地方出现,在我们想使用的地方使用。原生C++并不支持反射,UE4C++构建了一套反射系统,如在虚幻4中声明的任意一个类,都是继承于UObject类,使用这个类

2021-02-27 16:34:59 1772

转载 UE4C++类结构

UE4类图Object : UE中所有类的基类 不能添加到游戏当中,不能生成、放到关卡中,用于生成函数、数据,Blueprint中无法使用Actor : 可以放在关卡中 除了BSP都被称为Actor 支持三维变换(平移旋转缩放)的通用类 可用蓝图、C++(AActor是Actor基类)Components : Actor的子对象,特殊类型的对象Pawn : 游戏当中的化身(角色,NPC)Character : 是Pawn也是Actor的子类,玩家的子类,有碰撞设置、运动绑定(MoveCompon

2021-02-27 16:06:16 578

原创 UE4引擎结构

根目录/Engine — 所有引擎相关的代码和配置/MyProject — 我们自己的某个项目工程GenerateProjectFiles.bat — 生成引擎工程,本质上是调用 /Engine/Build/BatchFiles/GenerateProjectFiles.batUE4.sln — GenerateProjectFiles.bat 之后会生成这个文件,Visual Studio 的入口引擎和项目二级目录/Binaries — 引擎和项目的所有的 exe 和 DLL/Build —

2021-02-27 15:29:09 705

转载 [UE4]VS调试模式

转载自:[UE4]VS调试模式简单介绍个人备注:处于调试模式时,工程中的东西记得SAVE ALL,否则VS关闭程序时,对应的UE4程序也会关闭,期间创建或修改的蓝图等未保存的会丢失。

2021-02-27 15:02:20 261

空空如也

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