概念:
命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。
优点:
- 降低了系统耦合度。
- 新的命令可以很容易添加到系统中去。
缺点:
- 可能产生大量具体的命令类。因为每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这会增加系统的复杂性。
模式的结构
命令模式包含以下主要角色。
抽象命令类(Command)角色:
声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。
具体命令类(Concrete Command)角色:
是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
实现者/接收者(Receiver)角色:
执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。
调用者/请求者(Invoker)角色:
是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。
实现类图
抽象命令类(Command)角色:
public abstract class 指令
{
protected 送餐小哥 mSend;
public 指令(送餐小哥 send)
{
this.mSend = send;
}
abstract public void 发出送餐指令();
}
具体命令类(Concrete Command)角色:
public class 生成订单 : 指令
{
private string mAddress;
public 生成订单(送餐小哥 send,string 地址) : base(send)
{
mAddress = 地址;
}
public override void 发出送餐指令()
{
mSend.送餐(mAddress);
}
}
实现者/接收者(Receiver)角色:
using System;
public class 送餐小哥
{
public void 送餐(string address)
{
Console.WriteLine("接到订单,立刻出发送餐");
Console.WriteLine("送餐位置:" + address);
}
}
调用者/请求者(Invoker)角色:
public class 外卖APP
{
private 指令 mInstruction;
public void SetInstruction(指令 instruction)
{
this.mInstruction = instruction;
}
public void 发出指令()
{
mInstruction.发出送餐指令();
}
}
测试
using System;
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
送餐小哥 r = new 送餐小哥();
指令 c = new 生成订单(r,"青年大街2单元15号302");
外卖APP i = new 外卖APP();
i.SetInstruction(c);//设置订单
i.发出指令();
Console.Read();
}
}
输出示例
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