设计模式(16)----- 命令模式

概念:

命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

优点:

  • 降低了系统耦合度。
  • 新的命令可以很容易添加到系统中去。

缺点:

  • 可能产生大量具体的命令类。因为每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这会增加系统的复杂性。

模式的结构

命令模式包含以下主要角色。

抽象命令类(Command)角色:

声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。

具体命令类(Concrete Command)角色:

是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

实现者/接收者(Receiver)角色:

执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。

调用者/请求者(Invoker)角色:

是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。

实现类图
在这里插入图片描述

抽象命令类(Command)角色:

public abstract class 指令
{
    protected 送餐小哥 mSend;
    public 指令(送餐小哥 send)
    {
        this.mSend = send;
    }
    abstract public void 发出送餐指令();
}

具体命令类(Concrete Command)角色:

public class 生成订单 : 指令
{
    private string mAddress;
    public 生成订单(送餐小哥 send,string 地址) : base(send)
    {
        mAddress = 地址;
    }
    public override void 发出送餐指令()
    {
        mSend.送餐(mAddress);
    }
}

实现者/接收者(Receiver)角色:

using System;

public class 送餐小哥
{
    public void 送餐(string address)
    {
        Console.WriteLine("接到订单,立刻出发送餐");
        Console.WriteLine("送餐位置:" + address);
    }
}

调用者/请求者(Invoker)角色:

public class 外卖APP
{
    private 指令 mInstruction;
    public void SetInstruction(指令 instruction)
    {
        this.mInstruction = instruction;
    }
    public void 发出指令()
    {
        mInstruction.发出送餐指令();
    }
}

测试

using System;

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        送餐小哥 r = new 送餐小哥();
        指令 c = new 生成订单(r,"青年大街2单元15号302");
        外卖APP i = new 外卖APP();
        i.SetInstruction(c);//设置订单
        i.发出指令();

        Console.Read();
    }
}

输出示例
在这里插入图片描述
设计模式------首页

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值