逃避(Evade)行为
逃避行为是指猎物躲避捕猎者的行为,举例说明:鹿被狼追逐,鹿要不断变化逃跑方向,试逃离狼预测的追逐方向。
与追逐行为算法相似。
C#脚本代码
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 逃避与拦截相似
/// </summary>
namespace AI.Steering
{
/// <summary>
/// 逃避
/// </summary>
public class SteeringForEvade:Steering
{
//画拦截点 可视化调试
private Vector3 tempPiont;
public void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawSphere(tempPiont, 0.5f);
}
public override Vector3 GetForce()
{
//拦截 注意在 自己前方一定的角度内拦截,在侧边不拦截
//1 目标和运动体的距离
var toTarget = transform.position - target.position;
var angle = Vector3.Angle(target.forward, toTarget);//计算角度
if (angle > 20 && angle < 160)
{
//2 时间
var targetSpeed = target.GetComponent<Vehicle>().currentForce.magnitude;
var time = toTarget.magnitude / (targetSpeed + vehicle.currentForce.magnitude);
//3 推断时间内走的距离
var runDistance = targetSpeed * time;
//4 拦截点位置
var interceptPoint = target.position + target.forward * runDistance;
tempPiont = interceptPoint;
//5 期望(操控力) = (自身 - 拦截点).normalized * speed
expectForce = (transform.position - interceptPoint).normalized * speed;
}
else
{//远离算法
expectForce = toTarget.normalized * speed;
}
//6 实际 = (期望 - 当前)* 权重
return (expectForce - vehicle.currentForce) * weight;
}
}
}
测试:
- 创建一个Cube作为捕猎者,创建一个Cylinder作为猎物,创建一个Cube2作为猎物的家。
- 给Cylinder身上加入LocomotionController脚本、SteeringForArrival和SteeringForEvade脚本。
- 给Cube身上加入LocomotionController脚本和SteeringForPursuit脚本。
- 把Cylinder拖给Cube的SteeringForPursuit类上的Target作为猎物目标。
- 将Cube2拖给Cylinder身上的SteeringForArrival作为猎物的家,将Cube拖给Cylinder身上的SteeringForEvade作为躲避目标。
- 开始运行。
运行:
观察捕猎者和猎物的运动轨迹。