实现AI角色的自主移动-逃避Evade行为

逃避(Evade)行为

逃避行为是指猎物躲避捕猎者的行为,举例说明:鹿被狼追逐,鹿要不断变化逃跑方向,试逃离狼预测的追逐方向。
与追逐行为算法相似。
在这里插入图片描述
C#脚本代码

using UnityEngine;
/// <summary>
/// 逃避与拦截相似
/// </summary>
namespace AI.Steering
{
    /// <summary>
    /// 逃避
    /// </summary>
    public class SteeringForEvade:Steering
    {
        //画拦截点   可视化调试
        private Vector3 tempPiont;
        public void OnDrawGizmos()
        {
            Gizmos.color = Color.red;
            Gizmos.DrawSphere(tempPiont, 0.5f);
        }

        public override Vector3 GetForce()
        {
            //拦截 注意在 自己前方一定的角度内拦截,在侧边不拦截

            //1 目标和运动体的距离
            var toTarget = transform.position - target.position;
            var angle = Vector3.Angle(target.forward, toTarget);//计算角度
            if (angle > 20 && angle < 160)
            {
                //2 时间
                var targetSpeed = target.GetComponent<Vehicle>().currentForce.magnitude;
                var time = toTarget.magnitude / (targetSpeed + vehicle.currentForce.magnitude);
                //3 推断时间内走的距离
                var runDistance = targetSpeed * time;
                //4 拦截点位置
                var interceptPoint = target.position + target.forward * runDistance;
                tempPiont = interceptPoint;
                //5 期望(操控力) = (自身 - 拦截点).normalized * speed
                expectForce = (transform.position - interceptPoint).normalized * speed;
            }
            else
            {//远离算法
                expectForce = toTarget.normalized * speed;
            }
            //6 实际 = (期望 - 当前)* 权重
            return (expectForce - vehicle.currentForce) * weight;
        }
    }
}

测试:

  1. 创建一个Cube作为捕猎者,创建一个Cylinder作为猎物,创建一个Cube2作为猎物的家。
  2. 给Cylinder身上加入LocomotionController脚本、SteeringForArrival和SteeringForEvade脚本。
  3. 给Cube身上加入LocomotionController脚本和SteeringForPursuit脚本。
  4. 把Cylinder拖给Cube的SteeringForPursuit类上的Target作为猎物目标。
  5. 将Cube2拖给Cylinder身上的SteeringForArrival作为猎物的家,将Cube拖给Cylinder身上的SteeringForEvade作为躲避目标。
  6. 开始运行。

运行:

观察捕猎者和猎物的运动轨迹。

Unity3D游戏AI架构

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