unity 简单鼠标控制相机(拖动,旋转,缩放 ),类似2.5D,适合数字孪生

  • 思路:首先是获取到鼠标按下后的移动距离数值和滚轮的数值,进而利用数值更新 
  • unity 场景对象结构如下,是两层结构,复制脚本后放在第一层

  • 代码如下
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CamerControl : MonoBehaviour
{
    //检测中键键是否按下
    private bool IsMouseDown = false;
    //存储移动距离,  x,y轴
    private Dictionary<string, (float, float)> MoveDistance;
    //开始位置
    private Vector3 Startpositions;
    //实时位置
    private Vector3 Nowpositions;
    //移动速度
    public float MoveSpeed;
    //旋转速度
    public float RotateSpeed;
    //相机推进速度
    public float ScaleSpeed;

  
    private void Start()
    {
        //初始化移动距离
        MoveDistance = new Dictionary<string, (float, float)>
        {
            
            { "Distance", (0, 0) },
        };
        transform.LookAt(transform.position);

    }
    private void Update()
    {
        //鼠标按下检测
        if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetMouseButtonDown(1) || Input.GetMouseButtonDown(2))
        {
            IsMouseDown = true;
            Startpositions = Input.mousePosition;
        }
        //鼠标按下并移动,记录移动距离
        if (IsMouseDown && (Input.GetMouseButton(0) || Input.GetMouseButton(1) || Input.GetMouseButton(2)))
        {
            Nowpositions = Input.mousePosition;
            MoveDistance["Distance"] = (Nowpositions.x - Startpositions.x, Nowpositions.y - Startpositions.y);

        }
        //移动功能
        if (IsMouseDown && Input.GetMouseButton(2) && Nowpositions != Startpositions)
        {
           
            transform.Translate(Vector3.right * MoveDistance["Distance"].Item1*0.01f*-1*MoveSpeed);
            transform.Translate(Vector3.forward * MoveDistance["Distance"].Item2 * 0.01f*-1*MoveSpeed);
            Startpositions = Input.mousePosition;
           
        }
        //旋转功能
        else if (IsMouseDown && Input.GetMouseButton(0) && Nowpositions != Startpositions)
        {
            transform.Rotate(Vector3.up, MoveDistance["Distance"].Item1 * 0.1f*RotateSpeed, Space.World);
            Startpositions = Input.mousePosition;
        }
        //相机推进或后退功能
        if (Input.mouseScrollDelta.y != 0)
        {
            transform.GetChild(0).position += transform.GetChild(0).transform.forward * Input.mouseScrollDelta.y * Time.deltaTime * 100 * ScaleSpeed;
        }
        //鼠标弹起
        if (Input.GetMouseButtonUp(0) || Input.GetMouseButtonUp(1) || Input.GetMouseButtonUp(2))
        {
            IsMouseDown = false;
            MoveDistance["Distance"] = (0, 0);
        }
        else return;

       
            
        
    }
}

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
实现图片滚轮缩放以及鼠标控制相机旋转拖拽和视角缩放的方法如下: 1. 创建一个空物体作为相机的父物体,将相机作为其子物体,这样可以方便地控制相机旋转和平移。 2. 编写脚本,将其挂在相机父物体上。脚本中需要实现以下功能: - 监听鼠标滚轮事件,根据滚轮的增量来缩放相机。 - 监听鼠标左键按下事件,记录鼠标当前位置。 - 监听鼠标左键拖拽事件,计算鼠标当前位置与上一次记录的位置的差值,然后将相机进行平移。 - 监听鼠标右键按下事件,记录鼠标当前位置。 - 监听鼠标右键拖拽事件,计算鼠标当前位置与上一次记录的位置的差值,然后将相机进行旋转。 - 监听鼠标中键按下事件,记录鼠标当前位置。 - 监听鼠标中键拖拽事件,计算鼠标当前位置与上一次记录的位置的差值,然后将相机进行缩放。 3. 在脚本中使用Mathf.Clamp函数限制相机缩放范围。 下面是一个简单的示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class CameraController : MonoBehaviour { public float zoomSpeed = 10f; public float moveSpeed = 0.1f; public float rotateSpeed = 1f; public float minZoom = 1f; public float maxZoom = 10f; private Vector3 lastMousePosition; void Update() { // zoom float zoomDelta = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * zoomSpeed; transform.Translate(0f, 0f, zoomDelta, Space.Self); transform.localPosition = new Vector3( transform.localPosition.x, transform.localPosition.y, Mathf.Clamp(transform.localPosition.z, -maxZoom, -minZoom)); // move if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { lastMousePosition = Input.mousePosition; } else if (Input.GetMouseButton(0)) { Vector3 delta = Camera.main.ScreenToViewportPoint(lastMousePosition - Input.mousePosition); transform.Translate(delta.x * moveSpeed, delta.y * moveSpeed, 0f, Space.Self); lastMousePosition = Input.mousePosition; } // rotate if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { lastMousePosition = Input.mousePosition; } else if (Input.GetMouseButton(1)) { Vector3 delta = Input.mousePosition - lastMousePosition; transform.Rotate(Vector3.up, delta.x * rotateSpeed, Space.Self); transform.Rotate(Vector3.right, -delta.y * rotateSpeed, Space.Self); lastMousePosition = Input.mousePosition; } // scale if (Input.GetMouseButtonDown(2)) { lastMousePosition = Input.mousePosition; } else if (Input.GetMouseButton(2)) { Vector3 delta = Camera.main.ScreenToViewportPoint(lastMousePosition - Input.mousePosition); transform.localScale *= Mathf.Exp(delta.y * zoomSpeed); lastMousePosition = Input.mousePosition; } } } ``` 这段代码实现了相机缩放、平移和旋转。其中,zoomSpeed、moveSpeed和rotateSpeed分别表示缩放速度、平移速度和旋转速度,minZoom和maxZoom分别表示最小缩放比例和最大缩放比例。注意,缩放时需要使用指数函数,这样才能保证缩放的比例是按照指数级别的。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值