【SDL游戏编程入门第四卷】事件系统介绍+键盘事件

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一、SDL事件系统介绍

我们之前在代码中有声明 SDL_Event 类型的变量用来接收事件

事件可以是 按键事件、鼠标事件、摇杆事件、窗口事件等

我们最开始使用的事件是 SDL_QUIT,该事件在用户点击窗口关闭按钮时触发

1. 事件队列

在主循环的顶部,我们有事件循环。这样做的目的是继续处理事件队列,直到它为空。

当您按下某个键、移动鼠标或触摸触摸屏时,事件将放入事件队列中。

然后,事件队列将按照事件发生的顺序存储它们,等待您处理它们。当您想要了解发生了哪些事件以便可以处理它们时,您可以通过调用 SDL_PollEvent 轮询事件队列以获取最新事件。SDL_PollEvent 从事件队列中获取最新的事件,并将事件中的数据放入我们传递到函数的参数 SDL_Event 中。

SDL_PollEvent 将继续从队列中删除事件,直到它为空。当队列为空时,SDL_PollEvent 将返回 0。所以之前代码所做的是继续轮询事件,关闭事件队列,直到它为空。如果事件队列中的事件是 SDL_QUIT 事件(即用户点击窗口关闭按钮 X 离开窗口时的事件),我们将 quit 标志设置为 true,以便我们可以退出应用程序。

二、按键事件

1. 介绍

窗外只是 SDL 能够处理的事件之一。游戏中大量使用的另一种输入类型是键盘。

SDL_Event 包含 SDL_KeyboardEvent 事件,其中包含 SDL_Keysym,其中包含有关按下的键的信息 SDL_Keycode

  • 新增代码

在上一卷的基础上,声明了纹理的位置

// 控制纹理坐标
int gTexturePosX = 100;						// 纹理 X 坐标
int gTexturePosY = 100;						// 纹理 Y 坐标
int gTextureMovementSpeed = 20;				// 纹理移动速度

在事件循环中,添加了简单的按键处理

// 处理事件
while (SDL_PollEvent(&e))
{
    if (e.type == SDL_QUIT)
        quit = true;
    else if (e.type == SDL_KEYDOWN)  // 处理按键按下事件
    {
        switch (e.key.keysym.sym)
        {  // 按键移动纹理坐标位置
        case SDLK_w: gTexturePosY -= gTextureMovementSpeed; break;
        case SDLK_s: gTexturePosY += gTextureMovementSpeed; break;
        case SDLK_a: gTexturePosX -= gTextureMovementSpeed; break;
        case SDLK_d: gTexturePosX += gTextureMovementSpeed; break;
        }
    }
}

2. 示例代码

/* 此源代码版权归 AnnihilateSword (2022-*)所有,未经书面许可不得转载。*/

// 使用 SDL 和 iostream
#include <SDL.h>
#include <iostream>

// 链接库
#pragma comment(lib, "SDL2.lib")
#pragma comment(lib, "SDL2main.lib")

// 屏幕尺寸常量
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;

bool Init();								// 启动 SDL 并创建窗口
bool LoadMedia();							// 加载媒体
SDL_Surface* LoadSurface(const char* path); // 加载单个图像
void Close();								// 清理资源,关闭窗口以及SDL

SDL_Window* gWindow = nullptr;				// 主窗口
SDL_Surface* gWindowSurface = nullptr;		// 主窗口关联的表面

SDL_Surface* gTexture = nullptr;			// 需要加载的纹理(表面)

// 控制纹理坐标
int gTexturePosX = 100;						// 纹理 X 坐标
int gTexturePosY = 100;						// 纹理 Y 坐标
int gTextureMovementSpeed = 20;				// 纹理移动速度

int main(int argc, char* argv[])			// 必须要填写此参数,不然会出现链接错误
{
	// 初始化 SDL
	if (Init())
	{
		// 窗口循环
		SDL_Event e;
		bool quit = false;
		while (quit == false)
		{
			// 处理事件
			while (SDL_PollEvent(&e))
			{
				if (e.type == SDL_QUIT)
					quit = true;
				else if (e.type == SDL_KEYDOWN)  // 处理按键按下事件
				{
					switch (e.key.keysym.sym)
					{  // 按键移动纹理坐标位置
					case SDLK_w: gTexturePosY -= gTextureMovementSpeed; break;
					case SDLK_s: gTexturePosY += gTextureMovementSpeed; break;
					case SDLK_a: gTexturePosX -= gTextureMovementSpeed; break;
					case SDLK_d: gTexturePosX += gTextureMovementSpeed; break;
					}
				}
			}

			// --- rendering -----------------------------------------------------------------------
			// 将表面填充为蓝色
			SDL_FillRect(gWindowSurface, nullptr, SDL_MapRGB(gWindowSurface->format, 51, 76, 204));
			// 应用纹理
			SDL_Rect dstRect{ gTexturePosX, gTexturePosY, 341, 256 };
			// SDL_BlitSurface(gTexture, nullptr, gWindowSurface, &dstRect);  // 不缩放
			SDL_BlitScaled(gTexture, nullptr, gWindowSurface, &dstRect);

			// 更新表面
			SDL_UpdateWindowSurface(gWindow);
		}
	}
	// 清理资源
	Close();
	return 0;
}

/**
 * @brief 启动 SDL 并创建窗口
 */
bool Init()
{
	// 初始化 SDL
	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
	{
		std::cout << "[Error]: SDL could not initialize! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
		return false;
	}
	else
	{
		// 加载媒体资源
		if (!LoadMedia())
		{
			std::cout << "[Error]: Failed to load Media!" << std::endl;
		}
		else
		{
			// 创建窗口
			gWindow = SDL_CreateWindow("HelloSDL", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
			if (!gWindow)
			{
				std::cout << "[Error]: Window could not be created! SDL_Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
			}
			else
			{
				// 获取窗口关联的表面
				gWindowSurface = SDL_GetWindowSurface(gWindow);
				if (!gWindowSurface)
					return false;
			}
		}
	}
	return true;
}

/**
 * @brief 加载媒体
 */
bool LoadMedia()
{
	gTexture = LoadSurface(R"(res\textures\Naruto.bmp)");
	if (!gTexture)
	{
		std::cout << "[Error]: Failed to load texture!" << std::endl;
		return false;
	}
	return true;
}

/**
 * @brief 加载单个图像
 * @param path:资源路径
 */
SDL_Surface* LoadSurface(const char* path)
{
	SDL_Surface* loadedSurface = SDL_LoadBMP(path);
	if (!loadedSurface)
		std::cout << "[Error]: Unable to load image " << path << " SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
	return loadedSurface;
}

/**
 * @brief 清理资源,关闭窗口以及SDL
 */
void Close()
{
	if (gTexture)
	{
		// 清理纹理资源
		SDL_FreeSurface(gTexture);
		gTexture = nullptr;
	}

	// 销毁窗口
	SDL_DestroyWindow(gWindow);
	// 退出 SDL
	SDL_Quit();
}

运行程序应该可以使用 WASD 按键实现上下左右移动纹理图片

3. 运行结果



本节内容就到这里了,下卷会继续分享 SDL 的基本使用

The End.

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