每个游戏应该都有输入控制的吧,像移动端的触摸输入、PC端的键鼠输入、掌机端的手柄输入等。如果没有输入控制,怎么和游戏场景进行交互,没有交互,又怎么能叫玩游戏?
废话就少扯了。最近看了下sdlpal中的输入模块,在input.h/input.c
里边。SDL是跨平台的,当然sdlpal也是跨平台的,可编译到手机、电脑和NDS游戏机里运行,所以它的输入模块中提供了触摸输入(摇杆)和键盘输入,如果不知道如何用SDL去处理输入事件,就可以看看sdlpal中是如何实现的。读完代码后我自己实现了一下,下面将我学习过程中的一些理解讲下。
输入是每一帧都要检测的,因为用户随时都有可能按下键盘中的某个键或点击鼠标。因此,输入事件的更新是要放在主循环中的,一直不停地检测用户按下了什么键,然后执行对应的事件。一般的,SDL官方文档中是这样介绍事件处理的:
// 用来存放从事件队列中获取到的单个事件
// 用户可能触发了不止一个事件,需要按顺序一个一个处理,队列的先进先出特性
SDL_Event event;
// 主循环
while (1) {
// 如果有触发事件,该函数返回1,如果没有事件,返回0。
// 用一个循环,直到处理完所有事件
while (SDL_PollEvent(&event)) {
switch (event.type) {
case SDL_QUIT: // 退出事件,用户点击了窗口的关闭按钮或按了Alt+F4
// 执行退出事件,像释放内存什么的
break;
case SDL_KEYDOWN: // 按键被按下事件
// 判断什么键被按下
switch (event.key.keysym.sym) {
case SDLK_Q: // Q键被按下
// 执行Q键被按下的逻辑
...
default:
break;
}
...
default:
break;
}
}
}
上面的代码简单演示了输入事件的处理,但是这样写代码不太好,如果把所有代码都挤到一个文件中,那么这些代码就会看起来很乱,条理不够清晰。因此我们可以将这部分的代码独立出来,放到input.h/input.c
。
但是,如果我们只是简单的将上面那样的代码分离出去是不行的,耦合度太高。为什么?你看代码逻辑:如果按下什么键,那么就做什么事。这里“做什么事”的逻辑肯定是在其它模块实现的,因此我们的input模块要include其它模块。如果其它模块改动了,input模块很大程度也要改动,这样不利于代码维护。
那么如何避免上述的事情发生呢?换一种思想:我们划一块内存,专门用来记录什么键被按下了,而input模块只负责更新这块内存,不用管按键被按下后做什么事,只需更新