【UE4(虚幻)】学习笔记(五)----学习路线的重新规划、碰撞系统、动画系统的学习

这段时间最重要的收获是认识到从入门UE4到UE4的进阶学习的学习方式。认识到了在哔哩哔哩的局限之处-------学习起来不够系统,相比之下虚幻官方文档和在线学习就很系统的学习了虚幻知识点,哔哩哔哩的优点在于可以深入浅出的认识虚幻的主要功能或者学习一些功能的实现的方法,而哔哩哔哩上视频质量的参差不齐和教学没有完整的流程和没有进阶教学和不同系列视频讲解内容重复度大,比如很少视频里面有讲到如何把游戏系统封装和函数应该做的抽象而不是硬代码。
本次笔记内容
一.UE4框架
二.UE4的碰撞系统
三.节点函数和宏的区别
四.瞄准偏移注意事项
五.动画制作里面状态机与缓存姿势的使用
六.基础人物动画设计思路

一.UE4框架
在这里插入图片描述
二.UE4的碰撞系统
了解UE4碰撞首先了解碰撞相应参考,虚幻官方文档碰撞响应参考
1.碰撞决定物体直接的接触的类型是忽略,重叠还是阻挡,每个物体碰撞的优先级Ignore>Overlap>Block,蓝图碰撞设置>模型本身碰撞设置。
2.碰撞可以用作一些事件的激发条件
其中的碰撞分为追踪响应和对象响应,追踪响应包括可视性、摄像机和轨迹(我理解为射线追踪),碰撞预设和对象类型可以在项目设置碰撞里面新建在这里插入图片描述
三.节点函数和宏的区别
我自己也是通过大佬博客进行学习总结大佬博客
合理的使用节点函数和宏可以使蓝图更加美化和便于其他人理解,函数和宏尽量抽象实现蓝图的复用性。
四.瞄准偏移注意事项
瞄准偏移用处很多目前我只用于实现玩家控制角色脸向着玩家角色朝向看去使玩家角色更加合理在这里插入图片描述
在建立瞄准偏移后应该对每个瞄准偏移动画设置Additive动画类型为网格空间和基础姿势类型为选择动画帧,动画选择瞄准偏移中的参考动画(一个瞄准偏移应该只设置一个参考动画)在这里插入图片描述
添加动画后Shift移动绿色点查看没有反应可能是设置了预览基础姿势,这时候应该把预览姿势给去掉然后就可以预览瞄准偏移效果了
在这里插入图片描述
五.动画制作里面状态机与缓存姿势的使用
动画状态机里面可以建立状态,状态里面可以建立状态机,因此可以在一个状态机里面可以包含多层状态机,其中状态之间的过渡里面不能搜索和添加包含执行线的节点,过渡线里面只能进行bool判断的输出。
缓存姿势只能设置输入一次但可以被使用多次,姿势缓存只能在AnimGraph里面设置和输入,但可以在在任何状态里面添加使用。
六.基础人物动画设计思路
可以根据人物不同部位不同功能动画进行拆分:
1.根据身体不同部位进行拆分:
人物上半身可以添加一些主要使用上半身的动画例如瞄准射击,而下半身可以添加主要使用下半身的动画例如蹲下起立。上半身和下半身根据情况应该有一定的对照关系,例如下半身跑步和跳跃上半身应对照有一定的变化,所以对于人物移动应该是上半身和下半身进行统一的动画播放。
2.根据不同功能进行拆分:
人物移动分为Idle、Walk、Run、Stop,起跳分为JumpStart、JumpLoop、JumpEnd,如果在每个状态机里面都添加每种动作的细分则会使得过渡线很乱,如果只添加一个动画中的一个片段则显得很假,例如只添加JumpLoop一个动画则人物在起跳的时候显得特别僵硬,这时候可以把Jump拆分成一个姿势缓存,这有效的解决了过渡线混乱的现象。在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
其次是哔哩哔哩上up和视频推荐
up推荐安宁Ken同步Sch我是一只好蛋YEAH
视频推荐,强烈推荐安宁KenUE4蓝图开发生存游戏教程视频链接

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