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原创 UE4装饰器事件写法和执行顺序

-----Lua的写法require "UnLua"local BTDecorator_Delayed_C = Class()function BTDecorator_Delayed_C:ReceiveExecutionStartAI(OwnerActor,ControlledPawn)--开始调用 print("2");--开始执行--任务完成将不在执行endfunction BTDecorator_Delayed_C:ReceiveObserverActivatedAI(Own.

2020-11-19 22:37:08 742

原创 UE4HUD绘制图片函数

2020-09-28 16:18:19 878

原创 UE4蓝图设置FPS准星

2020-09-21 17:47:46 1351

原创 UE4状态机与混合姿势的使用

2020-09-21 17:38:51 1257

原创 UE4目标偏移的使用

裁剪

2020-09-21 17:32:35 910

原创 UE4生成点概念

1.世界面板设置玩家默认的Pawn2.玩家生成点如果在场景中有多个,玩家将会随机找一个出生点

2020-09-20 15:43:54 582

原创 UE4C++移动的几种方式

1.Actor->SetActorLocation()//使用位置拿到位置增加向量的方式实现步骤:1.1.获取演员当前位置1.2.设置演员位置(当前位置+偏移量)2.AActor::AddActorWroldOffset()与AddActorLocalOffset//使用添加偏移量的方式2.1.添加演员世界偏移(三维向量);2.2.添加演员相对偏移(三维向量);//一般用于子组件的相对移动...

2020-09-19 16:53:55 1999

原创 UE4蓝图类型转换,可使用转换后类的成员

2020-09-19 16:52:45 1323

原创 UE4学习路线

*路线*:1.C++基础扎实2.采用C++编写游戏逻辑3.适用虚幻引擎底层C++框架4.Module配置和插件使用5.UBT和UHT6.掌握Core模块的C++库:Fstring,Tarray,YE_LOG.....7.熟悉了解掌握CoreUObject:宏,GC,序列化......8.熟悉C++和BP交互的方式*学会C++的标志*:1.懂得解决各种编译链接错误,常是因为Module配置出错2.懂得常见编写套路,CreateDefaultSuBObject,UPR

2020-09-19 16:50:04 4206

原创 UE4蓝图获取场景里的所有类的某个类对象数组

1.获取某个类的成员,返回数组2.获取数组元素,返回一个对象

2020-09-19 16:29:34 3560

原创 UE4C++加载素材

头文件"UObject/ConstructorHelpers.h"static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>StaticMeshAsset(TEXT(“路径”));静态类 ConstructorHelpers::FObjectFider<加载类型>类型Aeest(加载路径);

2020-09-19 16:25:07 397

原创 UE4GamePlay框架学习

1.Actor概念 //一般用与场景中静态的物体组成世界的单位个体//存在于游戏场景的每一个对象可互相嵌套//每个Actor都可以挂在另外一个Actor上组件的容器//Actor本身是为空的,需要挂载对应的组件给与Actor相应的功能2.Component组件//赋予继承Actor的对象的一系列功能组件是一种能力为Actor提供能力能力是跨游戏的//可移植到其他游戏3. ALevelScriptActor-关卡蓝图//场景唯一的一种逻辑处理一个特殊的默认脚本Actor:.

2020-09-19 16:15:25 577

原创 UE4C++设置Character控制器

GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;//获得控制器运动->b朝向旋转朝移动//设置移动是否朝着方向旋转GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.0F, 540.0f, 0.0f);//获得控制器运动->旋转比例 //设置旋转比例???GetCharacterMovement()->JumpZVelocity = 600.0f...

2020-09-19 16:14:05 1027

原创 UE4蓝图创建自定义事件

1.自定义事件就是一个函数

2020-09-19 16:13:39 1574

原创 UE4C++组件添加到父组件插槽

组件引用->SetUpAttachment(父组件引用,TEXT("插槽名"));

2020-09-14 15:19:07 1685

原创 UE4C++函数绑定映射轴

PlayerInputComponent->BinAxis("轴名",类,绑定函数);

2020-09-12 20:38:39 384

原创 UE4C++屏幕打印测试函数

GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5.0f,FColor::Blue,Fstring::SanitizeFloat(val));

2020-09-12 20:36:35 649

原创 UE4C++判断素材导入是否成功Succeeded

素材类型Asset.Succeeded();//返回一个bool

2020-09-12 20:31:14 208

原创 UE4编辑器运行时显示Actor碰撞

按下~弹出控制台输入命令show Collision

2020-09-12 20:29:30 1486

原创 UE4C++指针不允许指向不完整的类型

缺失头文件,引入对应头文件

2020-09-10 10:48:22 1081

原创 UE4C++设置网格的移动力与旋转力

网格组件引用->AddForce(FVertor(0.1f,0.1f,0.1f));//移动力 参数3.不计算质量网格组件引用->AddTorque(Fvertor(0.1f,0.1f,0.1f));//旋转力

2020-09-09 00:30:01 413

原创 FHitResult碰撞信息

1.

2020-09-09 00:28:56 602

原创 FMath数学类

1.

2020-09-09 00:28:34 290

原创 Pawn类一般用于人物移动

1.

2020-09-09 00:27:29 427

原创 UE4C++创建一个静态网格组件

组件类型引用=CreateDefaultSubobject<组件类型>(TEXT("名称"));

2020-09-09 00:27:05 1309

原创 UE4C++创建根组件

RootComponent=Createfaultsubobject<UstaticMeshComponent>(TEXT("RootComponent"));

2020-09-09 00:26:47 952 1

原创 UE4C++设置为父对象(节点)

需要设置的组件->SetupAttachment(GetRootComponent());//设置上级需要设置的组件->SetupAttachment((设置的对象));//某个对象

2020-09-09 00:26:30 1269

原创 UE4C++设置Actor与父Actor的相对位置和相对旋转

需要设置的Actor->SetRelativeLocation(FVetor(-300.0f,0.0f,300.0f));//设置基于父类的相对位置需要设置的Actor->SetRelativeRotation(FVetor(-45.0f,0.0f,0.0f));//设置基于父类的相对旋转

2020-09-09 00:26:14 2492

原创 UE4C++FMath类限制一个数的最大值和最小值

Math::Clamp(返回值,-1.0f,1.0f);//这个值一直保持最大1最小1

2020-09-09 00:25:56 1457

原创 限制值设置的最小值和最大值

UPROPERTY(EditAnywhere,Mate=(ClampMin=-5.0f,ClampMax=5.0f,UIMin=-5.0f,UIMax=5.0f))//Mate设置最小最大值

2020-09-08 11:52:03 1401

原创 UE4C++Actor的偏移移动

AddActorLocaloffset(传入一个三维向量);//朝着某个向量移动

2020-09-08 11:38:19 749

原创 设置在任意地方可见(蓝图类,细节面板)

UPROPERTY(Visiblewhere,Category="My Actor")属性宏(任意地方可见,设置分类="分类名")

2020-09-08 11:30:51 165

原创 在任意地方可编辑

UPROPERTY(EditAuywhere,Category="My Actor")属性宏(设置在任意地方可编辑,设置分类=分类名)

2020-09-08 11:28:38 69

原创 可在蓝图类可见,但不可修改

UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly,Category="My Actor")UPROPERTY(设置可在蓝图可见不可修改值,设置分类=分类名)

2020-09-08 11:06:01 334

原创 UE4C++代码转换为蓝图类

使用UCLASS(Blueprintable)//标识为可转换为蓝图类在点击C++文件右键创建蓝图类

2020-09-08 10:45:04 1400

原创 UE4反射和垃圾回收系统

反射:程序在运行时检查自身,将参与反射的数据(变量,类,函数等等)暴露给蓝图,允许运行时区调用垃圾回收:与C#的GC一致需要头文件 "MyActor.generated.h"//这个头文件必须在最后UCLASS() //标识类参与反射UPROPERTY()//标识属性参与反射UFUNCTION()//标识函数参与反射GENERATED_CODE//反射后的结果放置位置...

2020-09-08 10:44:32 193

原创 C++多态虚析构和纯虚析构

父类指针在析构时,不会释放子类中析构函数,导致子类如果有堆区属性不能被释放,出现泄露作用:解决父类指针在释放时无法访问子类的析构代码class A{public: string *name;virtual ~A()=0;//一个纯虚析构,表示这个类是抽象类//虚析构则表示这个类不是抽象类}class B:public::A{B(){name=new string("小明");//在堆在开辟一块内存} public: vo...

2020-09-08 10:44:12 80

原创 C++多态案例 制作饮品

class A //抽象类{public: string name;virtual void add()=0;//一个虚函数}class B:public A//继承一个抽象类{add()//重写抽象类虚函数{string B::name="咖啡";cout<<"这是一杯"<<name<<endl;}}int main(){B b;b.add();//结果为这是一杯咖啡}...

2020-09-08 10:44:02 290 1

原创 C++纯虚函数抽象类

纯虚函数语法:virtual void 函数名()=0;1.只要有一个纯虚函数这个类就是抽象类2.抽象类无法实例化对象3.继承抽象类必须实例化对象,否则这个类就是抽象类

2020-09-08 10:43:51 86

原创 C++使用多态实现计算器

作用:结构清晰可读性强,利于扩展class abstractA{public : int a; int b;virtual int (string oper){retrun 0;}}class A:public:abstract//加法{int(string oper)//重写父类的虚函数{return a+b;}}int main(){A*a=new A;//创建一个对象Aabstract&...

2020-09-08 10:43:42 827

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