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果冻喜之郎
个人学习笔记记录
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Dof景深基础
ProjectionParams.z摄像机远裁面,由于在实际项目中景深效果一直跟随角色,不应该受到远裁面的影响,所以在获取深度信息时要乘以这个值。定义景深值和焦距,焦距-景深=前焦,焦距+景深=远焦。当深度值小于前焦,景深用前焦-深度值,当深度值大于远焦,景深用深度值-远焦,加绝对值。景深在后处理阶段完成利用一张景深mask,将模糊处理的正常图片与原图做差值。...原创 2022-07-18 16:05:19 · 767 阅读 · 0 评论 -
动作理论基础
运动平移,缩放,旋转动画数据顶点的位置变化信息流程骨骼——蒙皮——顶点LBS(LinearBlendingSkinning)线性混合蒙皮,大部分蒙皮,添加辅助骨可保持关节形状DQS(DualQuaternionSkinning)双四元数蒙皮,游戏引擎不支持,如DAZ的模型JCMJointControlledMorphs)骨骼驱动变形,等于PSD(Posespacedeformations),用骨骼驱动morphs变形,如Metahuman。...原创 2022-07-18 14:59:27 · 505 阅读 · 0 评论 -
实施阴影介绍
根据光的方向,把物体的每个顶点投影到平面地面.上。、数学原理:相似三角形缺点:只能投影到平面,投影物体必须在光线和平面之间为每个阴影投影体设置一 个相机,把阴影投影体渲染到阴影纹理中,渲染阴影接收者,并且与阴影纹理进行混合在Unity中实现:Projector组件:可以设置它的参数生成一个视椎体,Projector会使用提供给它的材质,绘制所有在它视椎体内的物体,使用Render Texture生成阴影映射图,把阴影投影体绘制到阴影纹理,给Project设置物体和阴影映射图混合的材质右侧未深度图,记录每原创 2022-07-01 14:13:09 · 557 阅读 · 0 评论 -
混合与剔除
把两种颜色混在一起。具体就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式或者算法混在一起,从而实现新的效果。最终颜色= Shader计算后的颜色值*源因子(SrcFactor) +累积颜色*目标因子(DstFactor)累计颜色可以理解为渲染当前物体后面的颜色即GBuffer中的像素,比如你的背景,还有身后的物体。混合模式控制的就是源因子和目标因子,在脚本里会看到的就是Blend SrcFactor DstFactor混合模式 ShaderLab 命令:Blend - Unity 手册 (un原创 2022-06-17 19:52:04 · 711 阅读 · 1 评论 -
纹理压缩——包体控制
什么是纹理压缩纹理压缩是为了解决内存、带宽问题,专为在计算机图形渲染系统中存储纹理而使用的图像压缩技术图片格式:图片格式是图片文件的存储格式,通常在磁盘、内存中储存和传输文件时使用;例如: JPG、PNG、GIF、 BMP等;纹理格式:纹理格式是显卡能够直接进行采样的纹理数据格式,通常在向显卡中加载纹理时使用纹理管线:纹理压缩格式基于块压缩,能够更快读取像素所属字节块进行解压缩以支持随机访问【随机访问指:如果我们渲染一个物体的时候需要在某个坐标上采样纹理,gpu只需要读取该像素属固定原创 2022-05-29 19:54:29 · 885 阅读 · 0 评论 -
移动端TB(D)R架构基础
目录1 各类电子设备功耗对比2 名词解释3 立即渲染4 TBDR渲染流程5 Binning过程(第一个Defer)6 不同GPU的Early-Depth-Test(第二个Defer)7 优化建议8 参考目录1 各类电子设备功耗对比桌面级主流性能平台,功耗一般为300W( R7/17+X60级别显卡),游戏主机150-200W入门和旗舰游戏本平台功耗为100W主流笔记本为50-60W,超极本为15-25W,旗舰平板为8-15W旗舰手机为5-8W,主流手机为.原创 2022-05-19 22:15:12 · 1445 阅读 · 0 评论 -
曲面细分着色器与几何着色器
着色器执行顺序顶点着色器—>曲面细分着色器—>几何着色器—>片元着色器曲面细分着色器细分后的顶点属于重心空间。曲面细分着色器应用:海浪、雪地等与置换贴图结合:只使用法线贴图模型的边缘凹凸感差,使用曲面细分着色器增强模型边缘的凹凸感输入 Patch,可以看成是多个顶点的集合,包含每个顶点的属性,可以指定一个Patch包含的顶点数以及自己的属性 功能 将图元细分(可以是三角形,矩形等) 输出 细分后的顶点 工作流程:●HUL..原创 2022-03-23 23:11:04 · 848 阅读 · 0 评论 -
FlowMap:流动效果实现
flowmap的实质是张记录了2D向量信息的纹理,Flow map上的颜色( 通常为RG通道)记录该处向量场的方向,让模型上某一点表现出定量流动的特征。通过在shader中偏移uv再对纹理进行采样,来模拟流动效果。Flowmap的特征是周期性变化。原创 2022-03-18 17:01:21 · 1628 阅读 · 0 评论 -
BUMP图改进
凹凸贴图映射技术是对物体表面贴图进行变化然后再进行光照计算的一种技术。例如给法线分量添加噪音,或者在一个保存扰动值的纹理图中进行查找。这是一种提升物体真实感的有效方法,但却不需要额外的提升物体的几何复杂度。这种方式在提升物体的表面细节或者表面的不规则性方面有显著效果。凹凸贴图映射技术的种类主要是:法线映射、视差映射、浮雕映射。法线映射:切线空间与世界空间下获取凹凸纹理...原创 2022-03-17 17:41:20 · 325 阅读 · 0 评论 -
LDR与HDR
一、基本概念HDR = High Dynamic RangeLDR = Low Dynamic Range动态范围=最高亮度/最低亮度LDR:●8位精度●单通道0- 1●常用LDR图片储存格式有jpg/png等。●拾色器、一般的图片、电脑屏幕。HDR:●远高于8位的精度●单通道可超过1●常用HDR图片储存格式hdr/tif/exr/raw等。●HDRI、真实世界二、为什么需要HDR1、更好的色彩,更高的动态范围和更丰富的细节,并且有效的防止画面过曝,超过亮度值1的色彩原创 2022-02-22 19:38:57 · 2707 阅读 · 0 评论 -
Gama校正
颜色空间颜色范围差不多,主要区别是传递函数不同。传递函数将空间下三原色的值转换成视频信号 。包含两部分:OETF(光转电传递函数),EOTF(电转光传递函数)。即gama校正使用的函数。Gama校正指对线性三色值和非线性视频信号之间进行编码和解码的操作。图像经过gamma编码存储在硬盘中,将获取到的物理数据做一次gamma值约为0.45的映射,这样的过程叫做gamma编码。由曲线可知,此时图像的像素比实际物理像素要更亮。在显示图像时,需要将每个像素做一次gamm.原创 2022-02-21 19:12:28 · 2210 阅读 · 0 评论 -
传统经验光照模型
局部光照模型局部光照模型只关心直接光照部分,即直接从光源发出并照射到物体表面并反射至摄像头的光线。漫反射:Lambert余弦定律,材质偏向橡胶反射光线的强度与表面法线和光源方向之间的夹角的余弦成正比color = Cight * albedo * dot(normal,L );镜面反射r=I-2 * dot(n,l) * n其中mgloss表示了材质的光泽度;mspecular表示了材质的反射光;R表示反射光线;V表示视线向量光泽度越大,高光越小...原创 2022-01-19 15:22:25 · 2621 阅读 · 0 评论 -
HLSL常用函数介绍
基本数学运算max(a,b)返回较大的那个min(a,b)返回较小的那个mul(a,b)两变量相乘,常用于矩阵运算abs(a)返回a的绝对值round(x)返回与x最近的整数sqrt(x)返回x的平方根rsqrt(x)返回x的平方根的倒数degrees(x)将弧度转换成角度radians(x)将角度转换成弧度noise(x)噪声函数幂指对函数pow(x,y) x的y次幂(x和y均可为自变量或具体的数)exp(x)返回以e为底的指数函数exp2(value x)返回以2为底,原创 2022-01-07 19:44:58 · 4067 阅读 · 0 评论 -
模型与材质基础
模型的实现原理点连接成线,线围成面,组成多边形,至此一个模型空间下的模型形成。UVUV如同一个矿泉水瓶,将它划开。平铺在一个二维的坐标系中。瓶子的每个位置(模型的每个顶点),在三维空间和二维空间中都能一对应。在二维坐标系中的顶点对应的位置就是顶点的纹理坐标,因此每个顶点都能利用纹理坐标获取到贴图所存储的信息。在建模软件中进行UV展开UV会放在一个横向为U纵向为V,范围(0-1)的二维坐标系中。展开后的UV在SP中绘制贴图(漫反射贴图、 法线贴图、高度贴图、金属度贴图、AO贴图)。一.原创 2022-01-04 22:44:20 · 220 阅读 · 0 评论 -
PC手机图形API介绍
基础概念应用端:即我们自己的程序端,相对于opengl es,我们]属于应用端图元:要渲染的几何物体,或者形状。比如要渲染一个正方形的图片,就是一个图元, 要渲染两条直线,这两条直线也是图元纹理:通俗点,可以理解为一张图片,在opengl es中纹理就是图片的另外种叫法纹素:纹理的基础单元顶点数组:顶点指的是组成图元的各个顶点的坐标数据(在3D笛卡尔坐标中即x,y,z坐标),这些坐标数据可以起存到一个内存数组中,这个数组就叫做顶点数组顶点缓冲区:在显存中专门分配块显存来存储这个顶点数原创 2022-01-03 20:21:23 · 304 阅读 · 0 评论 -
MVP矩阵
MVP矩阵:MVP矩阵分别是模型(Model)、观察(View)、投影(Projection) 三个矩阵。我们的顶点坐标起始于局部空间(Local Space),在这里它称为局部坐标(Local Coordinate),它在之后会变为世界坐标(World Coordinate),观察坐标(View Coordinate),裁剪坐标(Clip Coordinate),并最后以屏幕坐标(Screen Coordinate)的形式结束。M:模型空间(以自身为中心)—>世界空间(以世界为中心)原创 2021-08-31 14:09:52 · 6415 阅读 · 3 评论 -
矩阵运算1
线性方程:可加性:f(x1 + x2) = f(x1) + f(x2)比例性:f(kx) = kf(x)线性空间:直线变换后依然是直线,并且等比,坐标原点保持不变非线性空间:空间扭曲,不是等距,坐标原点有位移教程地址:https://www.bilibili.com/video/BV1mi4y1T77i?share_source=copy_web...原创 2021-08-30 20:19:42 · 115 阅读 · 0 评论 -
渲染管线1
整体流程:应用阶段:剔除掉被遮挡或视锥以外的物体原创 2021-08-09 20:36:33 · 113 阅读 · 0 评论