PC手机图形API介绍

基础概念

应用端:即我们自己的程序端,相对于opengl es,我们]属于应用端

图元:要渲染的几何物体,或者形状。比如要渲染一个正方形的图片,就是一个图元, 要渲染两条直线,这两条直线也是图元

纹理:通俗点,可以理解为一张图片,在opengl es中纹理就是图片的另外种叫法

纹素:纹理的基础单元

顶点数组:顶点指的是组成图元的各个顶点的坐标数据(在3D笛卡尔坐标中即x,y,z坐标),这些坐标数据可以起存到一个内存数组中,这个数组就叫做顶点数组

顶点缓冲区:在显存中专门分配块显存来存储这个顶点数组,这个显存就称为顶点缓冲区

DirectX ,OpenGL,OpenGL ES

Khronos定义了OpenGL微软自已定义了DirectX,目前手机,不管是iOS还是Android,都是支持OpenGL ES

电脑: Windows 系统支持DirectX和OpenGL,Linux/Mac(Unix)系统支持OpenGL。

OpenGL ES

相同点:相比于OpenGL ES 1.x 系列的固定功能管线,OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0都是可编程图形管线。开发者可以自已编写图形管线中的顶点着色器和片段着色器两个阶段的代码。

不同点:

1.兼容性:OpenGL ES 3.0是向后兼容OpenGL ES 2.0的。也就是说使用2.0编写的应用程序是可以3.0中继续使用的。

2.新特性:采用阴影贴图、体渲染( volume rendering)、基于GPU的粒子动画、几何形状实例化、纹理压缩和伽马校正等技术的重要功能在2.0中都不具备。3.0 将这些功能引人,同时继续适应嵌人系统的局限性。

3.渲染管线:3.0中移除了Alpha测试和逻辑操作( LogicOp)两部分,这两部分存在于OpenGL ES 2.0和OpenGL ES l.x中。

移除Alpha测试是因为片段着色器可能抛弃片段,因此Alpha测试可以在片段着色器中进行。

移除逻辑操作( LogicOp)是因为它很少被使用。

4.着色器脚本编写:着色器脚本的编写发生了比较大的变化,其中几点为:

( 1)版本声明:必须在着色器脚本中使用#version 300 es声明为指定使用OpenGL ES 3.0版本。例如:

而不添加版本声明或者使用#version 100 es声明版本则指定使用OpenGL ES 2.0。

(2)输人输出:3.0中新增了in, out, inout 关键字,用来取代attribute和varying关键字。同时gl FragColor和gl FragData也删除了,片段着色器可以使用out声明字段输出。

(3)变量赋值:3.0中可以直接使用layout对指定位置的变量赋值。例如:

 

代码中,直接写上对应的layout的值就可以赋值

 

骁龙Adreno对应ES版本型号

Adreno是由高通开发的SIP核GPU并用于其自家的SoC,该核心最初作为BitBoys (英语:BitBoys)从事GPU开发工作。

2006年,BitBoys 被ATI收购开设Imageon产品线。2006年AMD收 购ATl。2009年1月, AMD出售Imageon予高通凹。随后,Imageon被 更名为Adreno。

也就是我们常说的骁龙手机端GPU框架

参考内容:

【技术美术百人计划】图形 1.4 PC手机图形API介绍_哔哩哔哩_bilibili

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