Games101-Chapter9-Shading(插值&Texture Mapping)

【重心坐标——为了进行三角形内的插值】

为什么要在三角形内进行插值?——许多操作是在三角形的顶点上做的,知道顶点具有的属性,希望在三角形内部获得一个平滑的过渡

插值什么内容——

-------->因此,引入了重心坐标(重心坐标是定义在三角形上的)

三角形所在平面上任何一个点(x,y)都可以表示成A,B,C坐标的线性组合

且,若这个点在三角形内,alpha,beta,gamma都应是非负

 就是重心坐标

如A点的坐标可以写成(1,0,0)

重心坐标的另一个定义——可以靠面积比来求

 特别的,三角形重心的坐标是

 重心坐标的一般表达式

 

得到了重心坐标,就可以做任何一个点在三角形内某种属性的插值

 

 但是,重心坐标在投影下是不能保证不变的,因此想插值一些三维空间中的属性,就要找三维空间中的属性(如深度)

【Texture Mapping】

 会出现一些问题

如果纹理太小——【Texture Magnificent】

高分辨率屏幕上的一个像素中心映射到了uv图中一个非整数的位置上

图为:如果什么都不做,就会导致很多相同的颜色被映射到一片像素上,出现明显的分界

 ——我们想知道纹理在这个点上的颜色是多少

[双线性插值]

找这个点临近的四个点

 

 进行3次线性插值就能找到这个红点!(水平一趟竖直一趟,所以叫双线性插值)

如果纹理太大?

 远处一个像素就覆盖了很大一块纹理(这就好比之前的,信号变化太快采样跟不上),这样,再采取简单的映射,显然是不对的

如果用超采样,开销太大了,因此引入Mipmap

[Mipmap]——允许范围查询(fast,approx,square)

                                                   

 

 为什么可以在D层去查询呢——L*L在D层会变成一个像素的大小

 如果有D层,有D+1层,可以先在两层分别做双线性插值,再在层之间进行插值,就能求出两层之间的Mipmap层,这样就没有查询的死角了(三线性插值)

 In this way 不同区域有了连续的过渡!

【各向异性过滤】

因为之前那张图上是这样对应的,用三线性插值会出现overblur

 

 各向异性是矩形,Mipmap是正方形

对于这种的,有EWA Filtering 

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