UE插件 FlowGraph笔记

本文介绍了FlowGraph的工作原理,包括节点设计、异步通信、FlowTag的使用以及如何创建观察节点。还讨论了如何指定节点引用对象和建立总图的工作思路,同时解答了一些常见问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

作者Git:  https://github.com/MothCocoon/FlowGraph/wiki/FAQ

开始准备

在项目设置中,修改默认类

在世界场景设置中指定root flow

概念理解

  • 图中的单个node是一个简单的 UObject,而不是蓝图中的函数。
  • Flow 节点在设计上是异步/滞后的。活动节点通常会订阅委派,因此它们可以通过触发输出引脚对事件做出反应。
  • 游戏机制的代码不会混合,系统 X 可以不知道系统 Y 的存在。

流程节点FN中,可选择 类默认值,设置输入输出引脚等;类设置 中,可修改蓝图显示名称,便于在FG中查看。 node可用蓝图或者C++创建。

 

Flow Node中的公开变量,可以在flow graph中编辑。

Node间通信,识别通信对象主要使用flow tag。该标签在flow、flow trigger上可设置。可以通过component的形式添加到actor上,也可以直接在场景中添加flow tigger box等。

新建flow tag在命名加上“.”来设置递进层级

Node内流程的结束要指定output pin,否则不会向后继续执行。

工作思路

推荐建立一张总图(flow assert),串联各子图,子图可以独立编辑

存在问题

Q:观察(监听类)节点如何用蓝图创建?  

A:使用蓝图制作flow node,对于“等”的实现,本质还是通过事件分发器等通信实现的。将状态的改变绑定到FN对应的输出引脚上。目前个人理解是FN对于多状态、后续走的流程更直观。

Q:如何指定节点引用对象?

① 软引用、公开变量,直接指定;

② get目标actor的flow component,从中获取identity tag(目前来看这个方法很不优雅,得get all后再遍历、筛选,而后get flow组件才能拿到identity tag)

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