Unity Socket 画面传输(修改)

之前做的画面传输功能,点击一次就重新加载一次,对于几十kb的图像加载起来很快,感觉不到什么延迟。那时候没有考虑到图像占用大的问题,经过测试后发现问题还是蛮大的,每次点击后都要重新去加载一次图像,即使图像已经循环了一次。当需要加载的图像较大时,点击后就需要等图像加载完,然后才能更新UI,这时候如果点击了两次,就会导致跳过了上一张图像。

想了一下,发现要解决这个问题也挺简单的,只要通过程序开始运行的时候将所有的图像加载出来,存储在数组里,客户端传输当前显示的图片索引给服务端,服务端在通过索引加载数组里对应的图像即可,这样不就避免了每次都要加载的问题。另外加上了一个文本,用于设置该程序最多可以加载几张图片,就不再程序里写死了。

但我估摸,如果在程序里放很多图片的话,运行的那一刻会卡很久。这时应该考虑先加载一部分图像,然后在开一个子线程去预加载出剩余的图像到数组内。

附上代码

服务端

public class SocketServer : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Image image;
    //  控制图片加载
    private bool isSuccessGetStr;
    //  客户端发送的索引
    private int getClientSendMes;
    //  ip文本的路径
    private string ipTxtPath = Application.streamingAssetsPath + "/IPAddress.txt";
    //  需要加载的精灵
    private Sprite[] showSprites;
    //  读取文本中图片数量
    private int spriteCountTxt;
    //  图片数量路径  
    private string countTxtPath = Application.streamingAssetsPath + "/ImageCount.txt";


    void Awake()
    {
        //  获取所需加载的图片数量
        spriteCountTxt = int.Parse(File.ReadAllText(countTxtPath));
        //  根据需要实例数组
        showSprites = new Sprite[spriteCountTxt];
    }

    void Start()
    {
        LoadImage();
        StartServer();
    }
   
    void Update()
    {
        //  在主线程进行UI更新
        if (isSuccessGetStr)
        {
            isSuccessGetStr = !isSuccessGetStr;
            image.sprite = showSprites[getClientSendMes];
        }
    }
    /// <summary>
    /// 监听客户端发起连接
    /// </summary>
    private void StartServer()
    {
        try
        {
            int _port = 8888;
            //  string _ip = "127.0.0.1";
            string _ip = File.ReadAllText(ipTxtPath);

            //点击开始监听时 在服务端创建一个负责监听IP和端口号的Socket
            Socket socketWatch = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            IPAddress ip = IPAddress.Parse(_ip);
            //创建对象端口
            IPEndPoint point = new IPEndPoint(ip, _port);

            socketWatch.Bind(point);//绑定端口号
            Debug.Log("监听成功!");
            socketWatch.Listen(10);//设置监听,最大同时连接10台

            //创建监听线程
            Thread thread = new Thread(Listen);
            thread.IsBackground = true;
            thread.Start(socketWatch);
        }
        catch { }
    }

    /// <summary>
    /// 等待客户端的连接 并且创建与之通信的Socket
    /// </summary>
    Socket socketSend;
    void Listen(object o)
    {
        try
        {
            Socket socketWatch = o as Socket;

            while (true)
            {
                socketSend = socketWatch.Accept();//等待接收客户端连接
                Debug.Log(socketSend.RemoteEndPoint.ToString() + ":" + "连接成功!");
                //开启一个新线程,执行接收消息方法
                Thread r_thread = new Thread(Received);
                r_thread.IsBackground = true;
                r_thread.Start(socketSend);
            }
        }
        catch { }
    }

    /// <summary>
    /// 服务器端不停的接收客户端发来的消息
    /// </summary>
    /// <param name="o"></param>
    void Received(object o)
    {
        try
        {
            Socket socketSend = o as Socket;
            while (true)
            {
                //客户端连接服务器成功后,服务器接收客户端发送的消息
                byte[] buffer = new byte[1024 * 1024 * 3];
                //实际接收到的有效字节数
                int len = socketSend.Receive(buffer);
                if (len == 0)
                {
                    break;
                }

                string str = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, len);
                getClientSendMes = int.Parse(str);
                //  image.sprite = showSprites[getClientSendMes];   //  同样对UI操作写在网络线程时,发生阻塞
                isSuccessGetStr = true;
                //  SendMesToClient("我收到了" + str);
            }
        }
        catch { }
    }

    /// <summary>
    /// 服务器向客户端发送消息
    /// </summary>
    /// <param name="str"></param>
    void SendMesToClient(string str)
    {
        byte[] buffer = Encoding.UTF8.GetBytes(str);
        socketSend.Send(buffer);
    }

    /// <summary>
    /// 加载精灵
    /// </summary>
    /// <param name="path"></param>
    private void LoadImage()
    {
        for (int i = 0; i < spriteCountTxt; i++)
        {
            string path = Application.streamingAssetsPath + "/" + i.ToString() + ".jpg";
            byte[] fileData = File.ReadAllBytes(path);
            Texture2D texture = new Texture2D(2, 2);
            texture.LoadImage(fileData);
            Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
            //  image.sprite = sprite;
            showSprites[i] = sprite;
        }
    }
}

客户端

public class SocketClient : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Button sendMesBtn;
    private string ipTxt_Path = Application.streamingAssetsPath + "/IPAddress.txt";
    private string stringIP;
    void Awake()
    {
        //  协程同步进行,导致主线程要使用Ip的时候,协程还没拿到Ip数据
        StartCoroutine(Get_IPTxTFileBytes(ipTxt_Path));
        //  SendConnect();
    }

    void Start()
    {
        //  放到后一帧调用
        SendConnect();
        SendMesToServer();

        sendMesBtn.onClick.AddListener(() =>
        {
            SendMsg();
        });
    }

    public void SendMsg()
    {
        SendMesToServer();
    }

    Socket socketSend;

    /// <summary>
    /// 向服务端发起连接
    /// </summary>
    private void SendConnect()
    {
        try
        {
            int _port = 8888;
            //创建客户端Socket,获得远程ip和端口号
            socketSend = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
            IPAddress ip = IPAddress.Parse(stringIP);
            IPEndPoint point = new IPEndPoint(ip, _port);

            socketSend.Connect(point);
            Debug.Log("连接成功!");
            //开启新的线程,不停的接收服务器发来的消息
            Thread c_thread = new Thread(Received);
            c_thread.IsBackground = true;
            c_thread.Start();
        }
        catch (Exception)
        {
            Debug.Log("IP或者端口号错误...");
        }

    }

    /// <summary>
    /// 接收服务端返回的消息
    /// </summary>
    void Received()
    {
        while (true)
        {
            try
            {
                byte[] buffer = new byte[1024 * 1024 * 3];
                //实际接收到的有效字节数
                int len = socketSend.Receive(buffer);
                if (len == 0)
                {
                    break;
                }
                string str = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, len);
                Debug.Log("客户端打印:" + socketSend.RemoteEndPoint + ":" + str);
            }
            catch { }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 向服务器发送消息
    /// </summary>
    /// <param name="sender"></param>
    /// <param name="e"></param>
    private void SendMesToServer()
    {
        try
        {
            //  发送当前的索引,服务端根据索引加载精灵
            string msg = ShowImage.instance.Getindex.ToString();
            byte[] buffer = new byte[1024 * 1024 * 3];
            buffer = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
            socketSend.Send(buffer);
        }
        catch { }
    }

    /// <summary>
    /// 请求文本IP
    /// </summary>
    /// <param name="URL"></param>
    /// <returns></returns>
    /// 安卓端不能进行IO读写,只能通过请求的方式读写
    private IEnumerator Get_IPTxTFileBytes(string URL)
    {
        using (UnityWebRequest requestGet = UnityWebRequest.Get(URL))
        {
            yield return requestGet.SendWebRequest();
            if (requestGet.isHttpError || requestGet.isNetworkError)
            {
                Debug.Log(requestGet.error);
            }
            else
            {
                stringIP = requestGet.downloadHandler.text;
                Debug.Log("请求完成,获取IP数据 :" + stringIP);
            }
        }
    }
}

客户端更新UI

Touch 和请求的方法是由于之前考虑安卓端的使用,PC端的话使用请求的方式与IO操作都可以。

public class ShowImage : MonoBehaviour
{
    public static ShowImage instance { get; private set; }

    [SerializeField] private Button clickBtn;
    [SerializeField] private Image showImage;

    private int index = 0;
    /// <summary>
    /// 当前图片索引
    /// </summary>
    public int Getindex { get { return index; } }

    //  存储加载的精灵
    private Sprite[] showSprites;
    //  读取文本中图片数量
    private int spriteCountTxt;
    //  图片数量文本路径
    private string countTxtPath = Application.streamingAssetsPath + "/ImageCount.txt";

    void Awake()
    {
        instance = this;

        //  获取所需加载的图片数量
        spriteCountTxt = int.Parse(File.ReadAllText(countTxtPath));
        showSprites = new Sprite[spriteCountTxt];

        //  StartCoroutine(GetFileBytes());
        LoadImage();
        showImage.sprite = showSprites[index];
    }

    void Start()
    {
        clickBtn.onClick.AddListener(() =>
        {
            index++;
            //  根据本地配置的图片数量进行循环
            if (index > spriteCountTxt - 1)
            {
                index -= spriteCountTxt;
            }
            showImage.sprite = showSprites[index];
        });
    }

    void Update()
    {
        if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
        {
            OnScreenTouched();
        }
    }

    private void OnScreenTouched()
    {
        index++;

        if (index > spriteCountTxt - 1)
        {
            index -= spriteCountTxt;
        }
        showImage.sprite = showSprites[index];
    }


    /// <summary>
    /// 运行时先加载所有精灵
    /// </summary>
    /// <param name="path"></param>
    private void LoadImage()
    {
        for (int i = 0; i < spriteCountTxt; i++)
        {
            string path = Application.streamingAssetsPath + "/" + i.ToString() + ".jpg";
            byte[] fileData = File.ReadAllBytes(path);
            Texture2D texture = new Texture2D(2, 2);
            texture.LoadImage(fileData);
            Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
            showSprites[i] = sprite;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 请求文件数据流
    /// </summary>
    /// <param name="URL"></param>
    /// <returns></returns>
    private IEnumerator GetFileBytes()
    {
        for (int i = 0; i < spriteCountTxt; i++)
        {
            String path = Application.streamingAssetsPath + "/" + i.ToString() + ".jpg";
            using (UnityWebRequest requestGet = UnityWebRequest.Get(path))
            {
                yield return requestGet.SendWebRequest();
                if (requestGet.isHttpError || requestGet.isNetworkError)
                {
                    Debug.Log(requestGet.error);
                }
                else
                {
                    byte[] data = requestGet.downloadHandler.data;
                    Texture2D texture = new Texture2D(2, 2);
                    texture.LoadImage(data);
                    Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
                    showSprites[i] = sprite;
                }
            }
        }
    }
}

写得不好的地方还请大家指正,感谢。

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Unity中的Socket编程可以使用C#的System.Net.Sockets命名空间来实现。在Unity中创建Socket的步骤如下: 1. 首先,需要实例化一个Socket对象。可以使用Socket类的构造函数来创建一个Socket实例。例如,可以使用以下代码创建一个TCP套接字: Socket socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); \[1\] 2. 创建Socket实例后,可以使用该实例进行网络通信。可以使用Socket类提供的方法和属性来发送和接收数据。例如,可以使用socket.Send()方法发送数据,使用socket.Receive()方法接收数据。 需要注意的是,Unity中的Socket编程需要在Unity的主线程中进行,因为Unity是单线程的。如果需要在后台线程中进行Socket通信,可以使用Unity的协程或者线程池来实现。 总结起来,Unity中的Socket编程可以通过实例化Socket对象并使用其提供的方法和属性来实现网络通信。 #### 引用[.reference_title] - *1* [UnitySocket的简单使用](https://blog.csdn.net/qq_42345116/article/details/122185529)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insertT0,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* *3* [Unity——Socket](https://blog.csdn.net/m0_51743362/article/details/124934914)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insertT0,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

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