Unity3D教程:游戏开发算法-分治法

1、分治法的基本思想

任何一个可以用计算机求解的问题所需的计算时间都与其规模N有关。问题的规模越小,越容易直接求解,解题所需的计算时间也越少。例如,对于n个元素的 排序问题,当n=1时,不需任何计算;n=2时,只要作一次比较即可排好序;n=3时只要作3次比较即可,…。而当n较大时,问题就不那么容易处理了。要 想直接解决一个规模较大的问题,有时是相当困难的。

分治法的设计思想是,将一个难以直接解决的大问题,分割成一些规模较小的相同问题,以便各个击破,分而治之。

如果原问题可分割成k个子问题

2、分治法的适用条件

分治法所能解决的问题一般具有以下几个特征:

1)该问题的规模缩小到一定的程度就可以容易地解决;

2)该问题可以分解为若干个规模较小的相同问题,即该问题具有最优子结构性质;

3)利用该问题分解出的子问题的解可以合并为该问题的解;

4)该问题所分解出的各个子问题是相互独立的,即子问题之间不包含公共的子子问题。

上述的第一条特征是绝大多数问题都可以满足的,因为问题的计算复杂性一般是随着问题规模的增加而增加;第二条特征是应用分治法的前提,它也是大多数问 题可以满足的,此特征反映了递归思想的应用;第三条特征是关键,能否利用分治法完全取决于问题是否具有第三条特征,如果具备了第一条和第二条特征,而不具 备第三条特征,则可以考虑贪心法或动态规划法。第四条特征涉及到分治法的效率,如果各子问题是不独立的,则分治法要做许多不必要的工作,重复地解公共的子 问题,此时虽然可用分治法,但一般用动态规划法较好。

3、分治法的基本步骤

分治法在每一层递归上都有三个步骤:

1)分解:将原问题分解为若干个规模较小,相互独立,与原问题形式相同的子问题;

2)解决:若子问题规模较小而容易被解决则直接解,否则递归地解各个子问题;

3)合并:将各个子问题的解合并为原问题的解。

它的一般的算法设计模式如下:

Divide_and_Conquer(P)
if |P|≤n0
then return(ADHOC(P))
将P分解为较小的子问题P1、P2、…、Pk
for i←1 to k
do
yi ← Divide-and-Conquer(Pi) △ 递归解决Pi
T ← MERGE(y1,y2,…,yk) △ 合并子问题
Return(T)

其中 |P| 表示问题P的规模;n0为一阈值,表示当问题P的规模不超过n0时,问题已容易直接解出,不必再继续分解。ADHOCP)是该分治法中的基本子算法,用于直接解小规模的问题P。因此,当P的规模不超过n0时,直接用算法ADHOCP)求解。

算法MERGEy1y2,…,yk)是该分治法中的合并子算法,用于将P的子问题P1P2、…、Pk的相应的解y1y2、…、yk合并为P的解。

根据分治法的分割原则,原问题应该分为多少个子问题才较适宜?各个子问题的规模应该怎样才为适当?这些问题很难予以肯定的回答。但人们从大量实践中发 现,在用分治法设计算法时,最好使子问题的规模大致相同。换句话说,将一个问题分成大小相等的k个子问题的处理方法是行之有效的。许多问题可以取k=2 这种使子问题规模大致相等的做法是出自一种平衡子问题的思想,它几乎总是比子问题规模不等的做法要好。

分治法的合并步骤是算法的关键所在。有些问题的合并方法比较明显,有些问题合并方法比较复杂,或者是有多种合并方案;或者是合并方案不明显。究竟应该怎样合并,没有统一的模式,需要具体问题具体分析。

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