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资源的导入导出
一、资源分类
1、Unity内资资源
2、扩展资源:外部导入的
二、资源的导入导出
1、Import New Asset...导入资源
Inmport Package导入包
Export package打包
2、导入
1)导入文件
使用Import New Asset...导入
右击项目视图中文件夹=》选择Show in Explorer弹出文件夹=》复制对应文件
2)导入包
双击包文件
Assets菜单栏=》Inport Package
3、导出
Assets菜单栏=》Export Package...=》写打包文件名
三、Unity商店
1、在哪?
1)快捷键Ctrl+9:Unity编辑器中=》Window菜单=》Asset Store
2)浏览器网址:https://assetstore.unity.com/
2、作用
1)提供资源
2)提供发布平台
3、资源下载的位置
1)C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Unity文件夹下搜索“.unitypackage”
2)Win10
C:\Users\用户名\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x\
3)Mac OS X
~/Library/Unity/Asset Store
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Unity API 补充
一、延迟执行
Invoke("MyDebug", 3.0f);//延迟多少秒执行(注意程序不会暂停)
二、协程
计时器
如:bool isOn;//表示计时器状态
private void Update()
{
if (isOn == false)//计时器没有开启
{
StartCoroutine("TimeJSQ");
isOn = true;//表示计时器开启
}
}
IEnumerator TimeJSQ()
{
yield return new WaitForSeconds(3);
Debug.Log("计时器协程写法");
isOn = false;
}
三、脚本之间的调用
1、_Data1
如:public string name;
void Awake()
{
name = "战三";
}
2、_Data2
如:public _Data1 data1;
void Start()
{
data1 = transform.GetComponent<_Data1>();//获取脚本
Debug.Log(data1.name);//调用字段
}
四、SendMessage参数传递
1、BroadcastMessage()方法:可以调用指定物体本身和子物体上的方法
//gameObject.BroadcastMessage("ApplyMessage" //调用的方法名
// , "传递的参数"//传递的参数
// , SendMessageOptions.DontRequireReceiver);//消息发送方式
/*
SendMessageOptions消息发送方式选项
RequireReceiver 需要接收方。//如果没有接受方会报错
DontRequireReceiver 无需接收方。
*/
2、SendMessage()方法:可以调用指定物体上的方法
//(父物体、子物体中所有MonoBehavior都不会接收到该消息,
//即使包含methodName的方法)
gameObject.SendMessage("ApplyMessage"
, gameObject.name
, SendMessageOptions.RequireReceiver);
3、SendMessageUpwards()方法:可以调用指定物体和其父物体上的方法
//注意:B物体可以调用父物体A上方法,但是调用不到父物体中子物体C同级的方法
//发送对象为该游戏对象及其所有父对象的所有MonoBehavior。
//(即使子物体中某些Monobehavior包含该消息,也不会执行~)
gameObject.SendMessageUpwards("ApplyMessage"
, gameObject.name
, SendMessageOptions.RequireReceiver);