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Unity API 知识点
一、Rigidbody类
AddForce
如:if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
rig.AddForce(0, 500, 0);//刚体增加力
}
二、Random类
Range()
如:Random.Range(0,10);//第二个数为整数:能取到0 取不到10 [0,1)
Random.Range(0, 10.0f); //第二个数为浮点数:能取到0 取到10 [0,1.0f]
三、Application类
1、退出项目
Application.Quit();
2、跳转场景(已弃用)
Application.LoadLevel("WWW");
Application.LoadLevel(1);
3、打开链接方法
Application.OpenURL("https://www.baidu.com/");
4、四种不同的path
都为只读
1)输出当前项目的Assets目录
Application.dataPath
2)Assets目录下StreamingAssets文件夹目录
Application.streamingAssetsPath
3)persistentDataPath和temporaryCachePath的路径位置一般是相对所在系统的固定位置
Application.persistentDataPath(可读可写)
4)Application.temporaryCachePath
四、SceneManager类
1、跳转场景
SceneManager.LoadScene("WWW");
SceneManager.LoadScene(1);
2、获取场景名称
SceneManager.GetActiveScene().name
Debug.Log("返回场景的名称:" + SceneManager.GetActiveScene().name);
3、获取场景索引
GetActiveScene().buildIndex
Debug.Log("返回 Build Settings 中场景的索引:" + SceneManager.GetActiveScene());
4、注意
一定要把场景加入到Build Settings中,不然获取的是空值
五、Quaternion类
1、Euler()方法
Euler通过欧拉角创建一个四元数:主要用来赋值旋转角度
transform.rotation = Quaternion.Euler(30,30,30)
2、identity属性
Quaternion.identity:单位旋转,相当于没有旋转
六、ray类(必须会)
1、方法
Ray :参加碰撞检测的射线
RaycastHit: 射线的碰撞信息
maxDistance:射线的长度
layerMask:射线遮罩
1)检测哪一层
2)不检测哪一层
2、例子(四个)
例1:Vector3 vStart = transform.position;
Vector3 vEnd = vStart + new Vector3(0, 0, 100);
Ray ray = new Ray(vStart, vEnd);
Debug.DrawLine(vStart, vEnd, Color.red);//画出射线
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
Debug.Log("名字:" + hit.collider.name);//射线碰撞物体的名字
Debug.Log("碰撞坐标:" + hit.point);//射线碰撞的坐标
Debug.Log("法线:" + hit.normal);//射线命中的表面的法线
Debug.Log("距离:" + hit.distance);//距离
Debug.Log("碰撞物体:" + hit.collider.gameObject);//获取碰撞物体
}
例2: if (Input.GetMouseButtonDown(0))//鼠标按下时发射摄像
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))//如果发生碰撞,返回碰撞信息hit
{
Debug.DrawLine(Camera.main.transform.position, hit.point, Color.red);
Debug.Log(hit.collider.name);//射线碰撞物体的名字
}
}
例3://射线另一种写法
Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
Debug.DrawLine(transform.position, transform.forward * 100, Color.blue);
//Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
//if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100, ~512))//100是射线的长度
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100, ~(1 << 5)))//100是射线的长度
{
Debug.Log(hit.collider.name);
}
//0000000000000000000000000000011
//必须加上最大长度
//(1 << layerNumber)只检测某一层(layerNumber表示layer层的标号)
//~(1 << layerNumber)不检测某一层,其余都检测
//(1 << layerNumber)|(1 << layer2Number)只检测某2个层
例4:
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//射线另一种写法
Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
Debug.DrawLine(transform.position, transform.forward * 100, Color.blue);
RaycastHit[] hits;
//返回所有碰撞信息
hits = Physics.RaycastAll(ray);
//增加射线碰撞距离
hits = Physics.RaycastAll(ray, 100);
//增加检测层
hits = Physics.RaycastAll(ray, 100, 1 << 10);
//输出所有物体碰撞信息
foreach (var item in hits)
{
Debug.Log(item.collider.name);
}
}
七、Screen类
1、当前的分辨率
Screen.currentResolution
2、全屏设置
Screen.fullScreen = true;
3、屏幕窗口的当前高度(以像素为单位)
Screen.height
4、屏幕窗口的当前高度(以像素为单位)
Screen.width
5、切换屏幕分辨率
Screen.SetResolution(800,400,true)
6、屏幕自适应
(开发中)当前屏幕高/当前屏幕宽=发布后屏幕高/发布后的屏幕宽
八、Mathf类
用来计算
例:Debug.Log("圆周率" + Mathf.PI);
//绝对值
Debug.Log(Mathf.Abs(-10.5f));
//返回最大值
Debug.Log(Mathf.Max(1.2f, 2.4f));
//返回次幂
Debug.Log(Mathf.Pow(6, 1.8f));
//返回平方根
Debug.Log(Mathf.Sqrt(3 * 3 + 4 * 4));
九、Gizmos类
1、Gizmos 菜单中方法
例:public Transform target;
void OnDrawGizmosSelected()
{
if (target != null)
{
Gizmos.color = Color.blue;
Gizmos.DrawLine(transform.position, target.position);
}
}
2、注意
编辑器未运行,方法时运行
十、协同
1、定义协程
IEnumerator+方法名
yield return+.....
2、调用协程
1)字符串
StartCoroutine("MyFun");//调用协程
2)方法
StartCoroutine(MyFun());//调用协程
注意:StopCoroutine(MyFun());//终止不了协程
3、终止协程
StopCoroutine("MyFun");//终止协程
4、终止所有协程
StopAllCoroutines();//终止所有协程
5、等待时间
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
6、另一种写法
例://另一种写法
IEnumerator myFun;//定义一个协程变量
myFun = MyFun();//赋值方法
StartCoroutine(myFun);
StopCoroutine(myFun);
IEnumerator MyFun()
{
Debug.Log("111111协同被调用0");
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
Debug.Log("111111协同被调用1");
yield return null;
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
Debug.Log("111111协同被调用2");
}
7、注意
1)StartCoroutine("MyFun");//调用协程
StartCoroutine("MyFun2");//调用协程
MyFun正在执行中,开启另一个MyFun2
例:void Start()
{
StartCoroutine("MyFun");//调用协程
StartCoroutine("MyFun2");//调用协程
}
IEnumerator MyFun()
{
Debug.Log("MyFun调用");
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
Debug.Log("MyFun被调用1");
yield return null;
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
Debug.Log("MyFun被调用2");
}
IEnumerator MyFun2()
{
Debug.Log("MyFun2被调用");
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
Debug.Log("MyFun2被调用1");
yield return null;
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
Debug.Log("MyFun2被调用2");
}
2)yield return MyFun();
yield return MyFun2();
MyFun()执行完执行MyFun2()
例:void Start()
{
StartCoroutine("MyFun");//调用协程
}
IEnumerator MyFun()
{
yield return MyFun2();
yield return MyFun3();
}
IEnumerator MyFun2()
{
Debug.Log("MyFun2被调用");
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
Debug.Log("MyFun2被调用1");
yield return null;
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
Debug.Log("MyFun2被调用2");
}
IEnumerator MyFun3()
{
Debug.Log("MyFun3被调用");
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
Debug.Log("MyFun3被调用1");
yield return null;
yield return new WaitForSeconds(5);//5秒以后执行
Debug.Log("MyFun3被调用2");
}
十一、场景中的鼠标事件
1、鼠标按下
private void OnMouseDown()
{
Debug.Log("鼠标按下");
}
2、鼠标抬起
void OnMouseUp()
{
Debug.Log("鼠标抬起");
}
3、鼠标在按下时拖动
private void OnMouseDrag()
{
Debug.Log("鼠标按下时拖动");
}
4、鼠标进入
private void OnMouseEnter()
{
Debug.Log("鼠标进入");
}
5、鼠标离开
void OnMouseExit()
{
Debug.Log("鼠标离开");
}
6、鼠标经过
void OnMouseOver()
{
Debug.Log("鼠标经过");
}
7、鼠标按下抬起时调用
void OnMouseUpAsButton()
{
Debug.Log("鼠标按下抬起时调用");//单击
}
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数据持久化
一、Resources类
1、定义
允许您查找和访问资源等对象。
2、使用
img = Resources.Load("body_02") as Texture;
img = Resources.Load("01/body_03") as Texture;
Sphere = Resources.Load("Sphere") as GameObject;
3、注意
1)Resources文件夹里存放的资源不能超过2g
2)把资源加载到内存并不在场景里,如果需要使用,需要实例化到场景中
二、玩家偏好
1、作用
存储小型数据,把数据存在注册表中
2、存
PlayerPrefs.SetFloat("01", 15.5f);
PlayerPrefs.SetInt("ing", 14);
PlayerPrefs.SetString("name", "zhangsan");
3、取
Debug.Log(PlayerPrefs.GetFloat("01"));
Debug.Log(PlayerPrefs.GetInt("ing"));
Debug.Log(PlayerPrefs.GetString("name"));
4、注意
PlayerPrefs.SetInt("name", 3);
PlayerPrefs.SetFloat("name", 3.3f);
PlayerPrefs.SetString("name", "zhangsan");
PlayerPrefs.GetInt("name");
PlayerPrefs.GetFloat("name");
PlayerPrefs.GetString("name");
只有PlayerPrefs.GetString("name");有值
5、删除所有键和值
PlayerPrefs.DeleteAll();//请谨慎使用
6、从偏好中删除 key 及其对应值
PlayerPrefs.DeleteKey("name");
7、有没有键,返回true或false
PlayerPrefs.HasKey("name");
8、保存
PlayerPrefs.Save();
9、属于与玩家偏好结合使用
例:public string Name
{
set { PlayerPrefs.SetString("name",value); }
get { return PlayerPrefs.GetString("name"); }
}
void Start()
{
//存
Name = "张三";
//取
Debug.Log(Name);
}
三、Vector类
1、定义一个向量
Vector3 v3 = new Vector3(0,0,0);
2、简写
Debug.Log("Vector3.up:" + Vector3.up);// 0 1 0
Debug.Log("Vector3.down:" + Vector3.down);//0 -1 0
Debug.Log("Vector3.left:" + Vector3.left);//-1 0 0
Debug.Log("Vector3.right:" + Vector3.right);//1 0 0
Debug.Log("Vector3.forward:" + Vector3.forward);//0 0 1
Debug.Log("Vector3.back:" + Vector3.back);//0 0 -1
Debug.Log("Vector3.one:" + Vector3.one);//1 1 1
Debug.Log("Vector3.zero:" + Vector3.zero);//0 0 0
3、返回向量长度
例:Vector3 v1 = new Vector3(1, 1, 1);
Vector3 v2 = new Vector3(2, 2, 2);
float f1 = Vector3.Magnitude(v2 - v1);
//float f2 = Vector3.Magnitude(v1 - v2);
Debug.Log("返回向量长度" + f1);