游戏云间之五:游戏架构

说起架构,分为两块,一个是软件层次的代码架构,另外一个是硬件层次的系统架构。软件层次的,模块划分、代码重构及业务层的架构为主。系统层次的,以网络、部署、服务器集群为主。软件层次的架构,在于前期代码研发。硬件层次的系统架构,在于后期的服务器部署上线。今天的内容主要偏向于游戏领域的系统架构。

谈起系统架构,无外乎就那些技术,什么负载均衡啊,什么数据库垂直、水平分区啊、前端/后端缓存、nosql什么什么的。几乎任何行业里面的架构,都离不开这些技术。今天要说的是游戏架构,我不想再费劲的介绍那些传统的架构技术,也没什么新鲜感。要说某个领域的架构,我觉得这个领域相比其他领域的架构有什么鲜明特点,这才是最有价值的部分。

游戏架构相比传统b/s、c/s应用架构,鲜明特点在于:
游戏架构特有的“分区”概念。

为了解决玩家的延时,传统IDC机房的游戏架构,一般分为电信和联通两个大的分区。然后在两个大分区中,又分类似“北京分区”“上海分区”“江苏分区”等等。这种逻辑层次的按照地域的分区,其实在物理层次,是把服务器对应部署在不同地域的机房中。这样部署,也主要是为了解决游戏玩家的延迟性。打个比方,北京电信的玩家登陆上海电信的服务器,延时肯定是很高的。

游戏分区的架构特性,决定了游戏的架构一般不是分布式集群的架构(以下简称为集群架构)。身为玩家的你们都知道,比如我是北京电信的玩家,然后登陆上海电信的游戏服务器,这个时候,一般你都会发现你的游戏角色的属性都会回归你刚注册的时候(针对绝大数游戏,当然有些游戏也不是这样设计的,这里就不做过多介绍)。从这点我们可以判断出,不同地域的游戏部署,应用层和

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