Laya2.x游戏引擎入门系列(二):UI界面开发

前端开发和游戏开发
相信选择laya游戏引擎这类h5游戏引擎的开发者或多或少都有一些前端的开发经验,在开始开发小游戏之后会努力寻找和过往开发经历相似的地方。最后会发现二者之间的关系类似于网页开发和node.js服务端开发之间的关系,虽然都是使用了前端的开发语言(JS或TS),但是背后涉及的知识点却完全不同。
小游戏全部是通过canvas或者webgl画在页面中,而网页开发是通过浏览器去做的渲染。我们在网页开发中很多想当然的事情,在h5游戏开发中就要费很大劲去实现,例如,网页中父容器的高度是可以通过内部内容撑起来的、自定义列表本身就是支持鼠标拖拽滚动事件、浏览器会记录我们网页访问的记录。如果你想在小游戏中实现这些特性都需要自己去开发实现。
即使有很多东西都不同,我们还是可以在开发小游戏的过程中借鉴一些之前的开发h5网页的经验,例如,小游戏性能优化、小游戏内部的ui组件开发思路、网页开发中常用的设计模式。这些我们都可以继续在小游戏中使用。甚至我们平时在网页开发中使用的类库,在小游戏中也是可以使用,例如lodash、md5这样的工具库。不过千万要注意不要引入类似vue、jquery这种存在操作dom树的类库,因为小游戏本身并没有DOM、BOM环境。
在开始小游戏开发之前,我先来介绍一些和小游戏、laya引擎、oppo快游戏相关的关键术语。
小游戏:

舞台:显示游戏元素的平台,类似我们的html标签是整个游戏的根结点,一切元素必须放到舞台中才能展示出来
显示对象:游戏舞台中任何元素都是一个显示对象;

Laya引擎:

场景:Laya2提倡场景管理开发,你在界面中新建的任何界面(场景scene,页面view、弹窗dialog)全部都是以scene结尾,同时引擎还会帮助你加载场景相关的资源,你只需要关心场景内部的逻辑开发即可;
runtime: 这里的runtime指的是场景对应的逻辑类,你可以在构建完ui界面之后在单独编写逻辑;
游戏设计宽高:Laya.init时定义的宽高,也可以直接理解成设计稿的宽高;
游戏stage宽高:舞台的实际宽高,这里的宽高都是基于Laya提供的缩放模式,针对设计宽高作出缩放、裁剪之后得到宽高;
游戏画布宽高: 一般来说大小等于游戏场景宽高;

OPPO快游戏

rpk代码包:快游戏的代码包,包含了游戏运行需要的业务逻辑代码和静态资源,整个代码文件以.rpk结尾;
快游戏rumtime:这里的ru

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