GAMES101_Lecture_07

本文探讨了画家算法在处理遮挡问题的局限性,介绍了Z-buffer技术解决深度排序问题并优化内存需求,以及Shading中的漫反射概念及其在光照计算中的作用,包括光衰减和余弦定理的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Visibility / occlusion

画家算法

画家从最远处的物体开始画,近处的遮挡远处的物体。

因为先画远的后画近的,所以要对物体的深度(远近)进行排序,下图三个三角形相互遮盖,无法辨别出谁更近。

实际中不能使用画家算法。

Z-buffer

为每个像素存储最小深度值,需要额外的深度缓存空间。

Z-buffer 算法:

例子:

时间复杂度:O(n)(与顺序无关)

Shading

The process of applying a material to an object

Shading is Local

计算在特定的着色点反射到的光

Diffuse Reflection:漫反射

光线均匀地向各个方向散射,所有观看方向的表面颜色都相同

接收到的能量的多少:余弦定理

光衰减:

某一个shading point上有intensity强度的光,这个点能接收的光还需经过余弦定理计算:

漫反射是往四面八方反射的,无论从哪个方向观察某个点的亮度都是一样的,所以漫反射与观察方向无关。

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