因为大学生活的到来,对程序设计这门课程非常感兴趣,便开始超过学校进度开始自学,自学一个月过去了,不断摸索,写了无数bug,分享一个bug游戏,希望大家给给意见,让我也尝一下进步的感觉
软件用的是VS2019
首先建立新的(空项目)工程:
随后开始思考(构建框架)
扫雷是啥?
扫雷的功能?
一、有边边框框,方便用户操作
二、呈方形的排布(二维数组)
三、具有游戏开始界面、具有游戏模块
游戏模块包括:
(一)画出雷区
(二)随机生成雷区
随机在雷区产生指定数目的地雷
(三)玩家扫雷
(四)系统判定
①是否合法的操作(有没有在棋盘内操作)
②是否已经扫过了
③是否炸了
④是否赢了
(五)更新游戏最新画面(更新雷区)
我们现在想象,其中的(三)(四)(五)具有重复性,(一)(二)属于游戏生成阶段的产物
现在,我们思路已经清晰了,我们开始写这一代码:
第一步:创立三个文档
以上述的步骤,创建出以下三个文件,注意其中一个是game.h是头文件,源文件处的后缀可以是cpp,也可以是c,由于我正在学c语言,此处使用.c作为后缀。
(一)预处理第一个文档: 在test.c的源文件中,键入代码:
//广东工业大学
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
int main()
{
test();
}
因为是任务驱动编程,因此test()函数,作为整个程序的起点
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
此语句为C语言环境中使用scanf函数时,屏蔽系统得不安全警告
(二)预处理第二个文档:在game.h文件中键入
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
第一行为创建的时候自带的,先不管
为什么要在头文件中输入三个库函数呢?
这里我们可以想象:
你每天起床都会喝果汁
果汁有:草莓汁,蓝莓汁,香蕉汁等一堆汁
假如你每天起床,都要一杯杯的打果汁,又耗时又费力
就像你在每个不同的文档里面写代码,每个文档都要引用一大堆头文件。
那么,我们可以想到一个好方法:
把一堆水果,都放在同一个果汁机里面,打成一杯,然后一口喝下!
这里我们把可能用到的头文件,都放在了game.h头文件中
接着,我们在源文件(game.c和test.c)中,引用
如
(三)第三个文件,我们弄好头文件后,就先不管
好,现在开始,我们开始实现最根本的流程
因为任务是,在test()函数中,实现最基本的运行逻辑
我们打开test.c文件编写如下代码
如图:代码在图下
//广东工业大学
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include"game.h"
void test()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请输入选项\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
{
printf("进行游戏\n");
game();
break;
}
case 0:
{
printf("退出游戏\n");
break;
}
default:
{
printf("输入献血不合法请重新输入\n");
}
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
}
我们开始解读一下这个代码行
首先,我们想要读取一个用户的输入,所以我们设置一个变量,然后请求用户输入
再者,我们希望,无论如何,请求输入的次数永远是大于零次的(谁也不想还没开始,就被关掉了游戏),因此我们使用do-while函数进行最基础的框架搭建
最后,game()函数作为游戏的最终入口!
menu()函数,是实现用户交互的函数,我们首先要有一个菜单
void menu()
{
printf("****************************************\n");
printf("**** 1.play 0.quit *****\n");
printf("****************************************\n");
}
实现:
好,我们跑起来现在最基本流程了
一、进入
二、询问
三、输入
四、判断
五、开始(或退出)
以下是game函数的写法
void game()
{
//识别扫雷的个数
srand((unsigned)time(NULL));
//布置雷的信息
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//雷
//根据玩家落子,扫描雷的信息,进行反馈
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化雷区和识别区域
InitBoard(mine, ROWS, COLS,'0');
InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
//放雷
SetMine(mine,ROWS,COLS);
//打印雷区进行观察
Displayboard(mine, ROWS, COLS);
//mine[1][1] = '1';手动放了一个
Displayboard(show, ROWS, COLS);
//展示棋盘,开始游戏
//扫雷
int zt = 0;//状态
int win = 0;
do//不断的扫雷,直到炸死,或者结束
{
zt = 1;
zt = OutMine(mine, show, ROWS, COLS,&win);
if (zt == 0)
break;
Displayboard(show, ROWS, COLS);
} while (1);
}
首先,我们先不管第一行的srand()后面再细讲
我们可以看见有两个数组
这两个数组,分别存储:
(一)mine存储的是随机产生的雷
(二)show是存储用户视角的数据
不懂?没关系
mine数组,对应的是雷的排布:(相当于地下)
而玩家所看见的是show数组(相当于地上)
而创建数组的时候,为了方便后期维护,我们不写具体的数组框定数组的范围
在这里我们使用定义常量
诶?为什么定义的时候是ROW和COL
而在数组的那边是ROWS和COLS?
因为假设雷区是3*3
如果程序要判断坐标(2,2)附近雷的个数,自然去搜索
但是!
如果程序要判断坐标(3,2)附近雷的个数,要去搜索
显然,棋盘是不够大的
但是!
如果我们人为,在棋盘的周围,多加一个圈
那么
计算机搜索的时候,便不需要刻意去搞特殊!
这样,在棋盘的周围多加了一圈,蓝色就能肆无忌惮的扫描,不用在意壁垒。
因此,在宏定义下,我们在上下左右各加一行,则是
因此ROWS/COLS是扩大后的棋盘横纵
观察game函数
我们第一件事,就是建立一个地下,和地面
第二步:是将地下的区域,全部都置零(先把杂质全部挖掉,为后面埋雷做准备)
参数的意义是:
mine/show:传入数组
ROWS/COLS:是代表行数和列数
而'0'和'*'则是代表将mine数组或者show数组填满所用的元素
效果(故意打印出来后)大概为:
(注:上边棋盘的1,是随机产生的地雷,产生地雷的方法后面再说)
在game.c内实现各个函数的内容:
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
for (int i = 0; i < rows; i++)
{
for (int u = 0; u < cols; u++)
{
board[i][u] = set;
}
}
}
这是将两个数组mine和show初始化的函数
光有内容,可不行,现在还没有能打印出我们游戏界面的功能
而,game()中的Displayboard()
便是展现游戏界面的功能
void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols)
{
int count1 = 0;
for (int i = 1; i < rows-1; i++)//行--为了方便扫雷,左右上下都加了一栏
{
if (i==1)
{
//printf(" |");
for (int h = 0; h < cols - 1; h++)
{
printf(" %d ", h);
if (h!=cols-2)
{
printf("|");
}
}
printf("\n");
for (int j = 0; j < cols-1; j++)
{
printf("---");
if (j!=cols-2)
{
printf("|");
}
}
printf("\n");
}
for (int u = 1; u < cols-1; u++)//列的数据线
{
if (u==1)
{
count1++;//计数,打印序号
printf(" %d ",count1);
if (u!=cols-2)
{
printf("|");
}
}
printf(" %c ", board[i][u]);
if (u != cols-2)
{
printf("|");
}
}
printf("\n");
for (int k = 1; k < cols-1; k++)//列的分割线
{
if (i == rows - 2)//判断若是最后一行则免去分割线
{
break;
}
if (k == 1)
{
printf("---");
if (k!=cols-2)
{
printf("|");
}
}
printf("---");
if (k != cols-2)
{
printf("|");
}
}
printf("\n");
}
}
这个函数实现了:
(一)在棋盘的周围布上数字,让用户更好的定位坐标
(二)在格子之间加上分割线,使格子更好看
(三)根据show和mine的棋盘内容,相应打印出数组内的情况