UnityShader入门精要第九章代码解析(不透明物体前向渲染)

 如果场景中最重要的平行光开启了阴影,UNity会为该光源计算ShadowMap。

ShadowMap本质上是一个深度图,将摄像机放置在光源处,记录距离它最近的表面位置(深度信息)

因为base和additional中含有很多关于光线的计算,所以unity中使用一个额外的pass ShadowCaster来专门更新光源的ShadowMap。当开启了阴影,unity会寻找这个pass,若寻找不到则会在FallBack中寻找。下面代码的FallBack Specular中不含有ShadowCaster,但是它的FallBack调用了VertexLit,所以会继续回调。

默认情况下,光源计算阴影映射纹理时会剔除掉物体的背面,对于内置的平面来说只有一个面。

Two Sided允许对物体所有面都计算阴影结果 

Shader "Custom/7"
{
	Properties
	{
		_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
		_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
		_BumpMap("Bump Map",2D) = "Bump"{}
	}

	SubShader
	{
		Tags{"RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry"}
		//RenderType的类型名称实际上是一种约定,并无实际意义,用于配合替代渲染方法

		//QueueQueue渲染队列,用来指定当前shader作用的对象的渲染顺序: 
		//Unity中的几种内置的渲染队列,按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。

		//Background(1000)最早被渲染的物体的队列。
		//Geometry(2000)不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是UnityShader中默认的渲染队列。
		//AlphaTest (2450)有透明通道,需要进行Alpha Test的物体的队列,比在Geomerty中更有效。
		//Transparent(3000)半透物体的渲染队列。一般是不写深度的物体,Alpha Blend等的在该队列渲染。
		//Overlay (4000)最后被渲染的物体的队列,一般是覆盖效果,比如镜头光晕,屏幕贴片之类的

		Pass
		{
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

			CGPROGRAM  

			#pragma multi_compile_fwdbase

			//在编译的时候,shader会识别到#pragma multi_compile这个指令,然后通过下面的#if 预编译指令,把shader编译成 多个版本(multi_compile 中有多少种情况就有多少种)的变体,这样就不存在我们使用if语句时,出现的多分支都会执行的性能问题了。

			#pragma vertex vert 
			#pragma fragment frag

			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"

			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _BumpMap;
			float4 _BumpMap_ST;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			struct a2v
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 tangent : TANGENT;
				//切线

				float4 texcoord : TEXCOORD0;

			};

			struct v2f
			{	
				float4 pos : SV_POSITION;
				float4 uv : TEXCOORD0;
				//按世界空间坐标系计算光照
				float4 TtoW0 : TEXCOORD1;
				float4 TtoW1 : TEXCOORD2;
				float4 TtoW2 : TEXCOORD3;
				//声明阴影坐标
				//#define SHADOW_COORDS(idx1) unityShadowCoord4 _ShadowCoord : TEXCOORD##idx1;
				SHADOW_COORDS(4)
			};


			v2f vert(a2v v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;

				TANGENT_SPACE_ROTATION;

				float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
				//为什么还要乘个切线的w分量?
				fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;

                o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);  
                o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);  
                o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);  

				//计算并向片元着色器传递阴影坐标
  				TRANSFER_SHADOW(o);

				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target 
			{
				float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
				fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
				fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));

				fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,i.uv.zw));
				bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump),dot(i.TtoW1.xyz, bump),dot(i.TtoW2.xyz, bump)));

				fixed3 albedo = _Color.rgb * tex2D(_MainTex,i.uv.xy).rgb;
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * _Color.rgb;
				fixed3 diffuse  = albedo * _LightColor0.rgb * max(0,dot(lightDir, bump));

				fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(bump,halfDir)),_Gloss);
				UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, worldPos);

				return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten ,1.0);

			}

			ENDCG
		}



		Pass
		{
			Tags{"LightMode" = "ForwardAdd"}


			Blend One One

			CGPROGRAM  

			#pragma multi_compile_fwdadd

			//在编译的时候,shader会识别到#pragma multi_compile这个指令,然后通过下面的#if 预编译指令,把shader编译成 多个版本(multi_compile 中有多少种情况就有多少种)的变体,这样就不存在我们使用if语句时,出现的多分支都会执行的性能问题了。

			#pragma vertex vert 
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"

			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _BumpMap;
			float4 _BumpMap_ST;
			float _BumpScale;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			struct a2v
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 tangent : TANGENT;
				//切线

				float4 texcoord : TEXCOORD0;

			};

			struct v2f
			{	
				float4 pos : SV_POSITION;
				float4 uv : TEXCOORD0;
				//按世界空间坐标系计算光照
				float4 TtoW0 : TEXCOORD1;
				float4 TtoW1 : TEXCOORD2;
				float4 TtoW2 : TEXCOORD3;
				//这个宏的作用,就是声明一个用于对阴影纹理采样的坐标,也就是我们要在顶点着色器内计算阴影纹理采样坐标
				//这个宏有一个参数,就是下一个可用的插值寄存器的索引值,这里之前已经占用4个了(TEXCOORD0,TEXCOORD1...),所以下面就是4

				SHADOW_COORDS(4)
			};


			v2f vert(a2v v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;

				TANGENT_SPACE_ROTATION;

				float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
				//为什么还要乘个切线的w分量?
				fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;

                o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);  
                o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);  
                o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);  

				//在顶点着色器内计算阴影的纹理坐标,也就是对顶点坐标进行空间的转换
				//并向片元着色器传递阴影坐标
  				TRANSFER_SHADOW(o);

				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target 
			{
				float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);
				fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
				fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));

				fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,i.uv.zw));
				bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump),dot(i.TtoW1.xyz, bump),dot(i.TtoW2.xyz, bump)));

				fixed3 albedo = _Color.rgb * tex2D(_MainTex,i.uv.xy).rgb;
				
				fixed3 diffuse  = albedo * _LightColor0.rgb * max(0,dot(lightDir, bump));

				fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(bump,halfDir)),_Gloss);

				//光照衰减和阴影对物体最终的渲染效果的影响是相同的,我们都是把光照衰减因子和阴影值及光照结果相乘得到最终的渲染效果。
				//unity提供了UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏可以用来同时计算两个信息。 
				UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, worldPos);

				return fixed4((diffuse + specular) * atten ,1.0);

			}

			ENDCG
		}
	}

	FallBack "Specular"
	//FallBack中含有ShadowCaster的pass
}

TRANSFER_SHADOW会使用v.vertex和a.pos来计算坐标,必须保证a2f结构体中顶点坐标变量名必须为vertex,顶点着色器的输出结构体v2f必须命名为v,v2f中的顶点位置变量必须命名为pos。

UNITY_LIGHT_ATTENUATION 宏定义源码

衰减和阴影一起计算

效果: 

 

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智慧校园整体解决方案是响应国家教育信息化政策,结合教育改革和技术创新的产物。该方案以物联网、大数据、人工智能和移动互联技术为基础,旨在打造一个安全、高效、互动且环保的教育环境。方案强调从数字化校园向智慧校园的转变,通过自动数据采集、智能分析和按需服务,实现校园业务的智能化管理。 方案的总体设计原则包括应用至上、分层设计和互联互通,确保系统能够满足不同用户角色的需求,并实现数据和资源的整合与共享。框架设计涵盖了校园安全、管理、教学、环境等多个方面,构建了一个全面的校园应用生态系统。这包括智慧安全系统、校园身份识别、智能排课及选课系统、智慧学习系统、精品录播教室方案等,以支持个性化学习和教学评估。 建设内容突出了智慧安全和智慧管理的重要性。智慧安全管理通过分布式录播系统和紧急预案一键启动功能,增强校园安全预警和事件响应能力。智慧管理系统则利用物联网技术,实现人员和设备的智能管理,提高校园运营效率。 智慧教学部分,方案提供了智慧学习系统和精品录播教室方案,支持专业级学习硬件和智能化网络管理,促进个性化学习和教学资源的高效利用。同时,教学质量评估中心和资源应用平台的建设,旨在提升教学评估的科学性和教育资源的共享性。 智慧环境建设则侧重于基于物联网的设备管理,通过智慧教室管理系统实现教室环境的智能控制和能效管理,打造绿色、节能的校园环境。电子班牌和校园信息发布系统的建设,将作为智慧校园的核心和入口,提供教务、一卡通、图书馆等系统的集成信息。 总体而言,智慧校园整体解决方案通过集成先进技术,不仅提升了校园的信息化水平,而且优化了教学和管理流程,为学生、教师和家长提供了更加便捷、个性化的教育体验。
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