深度纹理是一张渲染纹理,深度值范围是【0,1】,非线性分布。
在正交投影、透视投影中我们会得到NDC(归一化的设备坐标),NDC的z轴范围是【-1,1】,映射到【0,1】中就能得到我们的深度图。
当使用延迟渲染时,深度纹理存储在G-buffer中,也可以通过一个单独的pass获得。
unity中获取深度纹理,先在脚本中设置摄像机的depthTextureMode,而后我们就可以通过在shader中声明CameraDepthTexture变量来访问它。Unity会使用着色器变换技术选择渲染类型为Opaque("RenderType" = "Opaque")的物体,判断他们渲染队列是否小于2500,如果满足条件,就把它渲染进深度纹理中。
camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;
下面这串代码可以同时获取深度纹理和法线纹理,然后可以通过声明_CameraDepthNormalsTexture变量来访问它。这是一张和屏幕分辨率相同,精度为32位,观察空间下法线信息被编码进RG通道,深度信息被编码进BA通道。
camera.depthTexture = DepthTexatureMode.DepthNormals;
采样过程中为了避免平台差异,使用unity中的宏来采样。
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv);
如果由深度纹理中的深度信息计算出视角空间下的深度值?
LinearEyeDepth和 Linear01Depth