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计算机图形学Games101笔记
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Games101学习笔记 Lecture22 Animation(cont.)
vxtt)xtΔtxtΔt∗vxtt)ttΔtΔt。原创 2024-07-18 11:37:59 · 822 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记 Lecture21 Animation
阻尼力:摩擦力、空气阻力等。原创 2024-07-18 10:53:49 · 785 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记 Lecture 20: Color and Perception
Pθϕ)λPθϕλ)PθϕλtVxVyVz。原创 2024-07-17 10:39:17 · 954 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记 Lecture 18: Advanced Topics in Rendering
Lecture 18: Advanced Topics in Rendering一、高级光照传输1.无偏方法 Unbiased①双向路径追踪 BDPT②蒙特卡洛光传输 MLT2.有偏方法 Biased①光子映射 Photon Mappinga.光子追踪b.光子收集c.局部密度估计②Vertex Connection and Merging (VCM)③Instant Radiosity (IR)二、高级建模1.非表面模型①非散射介质 —— 烟雾、云层、水、空气②毛发③颗粒状材质 Granular Mater原创 2024-07-17 09:21:39 · 580 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记 Lecture17 Materials and Appearances
frLiωi)Loωo∫H2frLiωicosθidωifrLi∫H2cosθidωiπfrLi→frπ1frπρ0∼π1ωoωi2cosθn2ωi⋅nn→ωo−ωi2ωi⋅nnωoωinηisinθiη。原创 2024-07-08 09:09:55 · 870 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记 Lecture16 Ray Tracing 4 (Monte Carlo Path Tracing)
∫abfxdxXi∼px)FNN1∑i1NpXifXiLrpωr)Lepωo)∫ΩLrp−ωifrpωiωrn⋅ωidwiLopωo)∫ΩLipωifrpωiωon⋅ωidwiFNN1∑i1NpXi。原创 2024-07-04 21:18:13 · 755 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记 Lecture 15: Ray Tracing 3 (Light Transport & Global Illumination)
计算不同的反射方向上会分布多少能量,描述了光线从特定方向入射到表面后,反射到各个方向的比例frf_{r}frωiω_{i}ωi→→ωrω_{r}ωr) =dLrdL_{r}dLrωrω_{r}ωr) /dEidE_{i}dEiωiω_{i}ωi) =dLrdL_{r}dLrωrω_{r}ωr) /LiL_{i}Liωiω_{i}ωicosθicosθ_{i}cosθi。原创 2024-07-01 17:01:11 · 952 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记 Lecture 14: Ray Tracing 2 (Acceleration & Radiometry)
r2m2m2。原创 2024-06-30 13:36:11 · 646 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记 Lecture13:Ray Tracing 1 (Whitted-Style Ray Tracing)
光栅化无法很好处理全局光照效果:软阴影、反射、间接光照等光栅化速度快但质量低,容易出现错误光线追踪可以很好地模拟光线传播,但计算量大,需要的渲染时间更长。原创 2024-06-23 19:30:52 · 563 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记 Lecture12:Geometry3
83811631638n3。原创 2024-06-21 23:43:57 · 832 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记 Lecture 11: Geometry 2 (Curves and Surfaces)
用一系列的控制点定义曲线的性质曲线一定要经过起止点,不一定要经过所有点,是一种逼近曲线其中,在Bernstein多项式中nin \\ ini不是向量,是排列组合里面 n取几个i。原创 2024-06-13 09:25:42 · 1042 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记 Lecture 10: Geometry 1 (Introduction)
常作用于混合两个几何体定义描述从空间中任意一点到目标几何体的最近距离(可以有符号,表示点在几何体内部还是外部)知道两个物体的DF函数,那么就可以混合。原创 2024-06-12 10:38:33 · 579 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记 Lecture 9: Shading 3 (Texture Mapping cont.)
A点的重心坐标:(x,y) = αA+βB+γC —— (α,β,γ) = (1,0,0)三维空间中,不能在投影变换后再做插值。求任意一点的 (α,β,γ)三角形自己的重心(质心)坐标。三角形内任意一点都可以通过。(α、β、γ都是非负的)原创 2024-06-10 10:44:04 · 749 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记 Lecture 8: Shading 2 (Shading, Pipeline and Texture Mapping)
1.最好的方法是从底层几何来计算考虑为球体2.可以用周边三角形面来推出平均周边三角形的法向量3.重心插值可以得到(需要将插值方向归一化)原创 2024-06-09 10:36:03 · 658 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记 Lecture7 Shading1 (Illumination, Shading and Graphics Pipeline)
在物体表面绘制颜色和纹理的过程(在本课程中的定义)原创 2024-06-07 19:53:04 · 653 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记 Lecture 6: Rasterization 2(Antialiasing and Z-Buffering)
FT1。原创 2024-06-06 20:34:55 · 1073 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记 Lecture5 Rasterization1(Triangles)
是一个像素二维数组-屏幕的大小:分辨率-是一个典型的光栅成像设备像素:从(0, 0)开始到(width-1, height-1)屏幕空间:从(0, 0)开始到(width, height) , 屏幕左下角为原点像素中心:(x, y)中心在(x+0.5, y+0.5)不管z的方向要将原坐标系中的区间[-1, 1]二维空间中的点,平移到新的坐标系中,新坐标的范围是[0, width] x [0, height]视口变换矩阵Viewport transform matrix。原创 2024-05-29 20:07:25 · 655 阅读 · 0 评论 -
Games101学习笔记 Lecture04 Transformation Cont.
用4×4的矩阵来表示三维变换计算的顺序和二维变换一样,先进行线性变换,再进行平移。绕X轴旋转时,X轴对应的行没有变化,Y轴和Z轴进行旋转绕Y轴旋转的式子有所不一样的原因是,Y是通过Z叉乘X得到的,所以是反的通过简单轴旋转来进行复杂轴旋转绕任意轴n(过原点),旋转α角度如果是任意轴(起点不在原点),就先平移到过原点方向,再进行旋转MVP变换:先做平移再将g转到-Z轴方向,t转到Y轴方向,(g×t)转到X轴方向(先考虑逆变换会好算些,再逆过来就行)why:因为旋转矩阵是正交矩阵,所以逆矩原创 2023-09-27 21:00:23 · 85 阅读 · 1 评论