Lecture13:Ray Tracing 1 (Whitted-Style Ray Tracing
一、光线追踪简介
1.光线追踪的必要性
- 光栅化无法很好处理全局光照效果:软阴影、反射、间接光照等
- 光栅化速度快但质量低,容易出现错误
- 光线追踪可以很好地模拟光线传播,但计算量大,需要的渲染时间更长
2.基本光线追踪算法 Ray casting
步骤
- 生成射线:对于图像上每一个像素,眼睛发射一条穿过该像素的射线
- 射线于物体相交:计算这条射线与场景中物体相交情况,找到距离眼睛最近的相交点
- 着色计算:根据相交点信息,计算该像素的颜色
3.递归(Whitted-Style)光线追踪
- 在基本光线追踪的基础上,进一步追踪反射光线、折射光线和阴影光线,模拟更加复杂的效果
- 假设为玻璃球——光线打到后一部分要折射进去,一部分要反射出去
- secondary rays (从上往下数)
- 第一、二条为折射光
- 第三条为反射光
- shadow rays 用来判断对光源是否可见
二、光线与物体表面相交
1.射线方程 ray equation
- 表示光线在空间中的位置
- r(t) = o + t d
- o 为起点
- d 为方向向量(归一化后的)
- t ∈ \in ∈ [0, ∞ \infty ∞] 设定光线只往一个方向传播
2.光线与球面相交
- 通过解二次方程计算光线与球面的相交点
- Ray:r(t) = o + t d
- Sphere:p : ( p - c
)
2
)^{2}
)2 -
R
2
R^{2}
R2 = 0
- 交点又在球上又在光线上,所以把 p 带换成 o + t d
- 得到: ( o + t d - c ) 2 )^{2} )2 - R 2 R^{2} R2 = 0
3.光线与隐式曲面相交
- 将射线方程代入隐式曲面方程,求解实数解
4.光线与三角形网格相交
- 射线与平面相交,判断交点是否在三角形内部
平面方程
- 平面由一个法线和一个平面上的点定义
光线与平面相交
- 将光线方程带入平面方程,求实数解
Möller Trumbore算法 —— 判断射线与三角形相交
- 步骤
- 定义射线 o + t d 和三角形 p 1 p_{1} p1 p 2 p_{2} p2 p 3 p_{3} p3
- 射线与平面相交,得到交点 p
- 计算重心坐标:计算交点p 相对于三角形三个顶点的重心坐标 b 0 b_{0} b0、 b 1 b_{1} b1、 b 2 b_{2} b2
- 若重心坐标满足 0 ≤ \le ≤ b 0 b_{0} b0 ≤ \le ≤ 1、0 ≤ \le ≤ b 1 b_{1} b1 ≤ \le ≤ 1、0 ≤ \le ≤ b 2 b_{2} b2 ≤ \le ≤ 1,且 b 0 b_{0} b0 + b 1 b_{1} b1 + b 2 b_{2} b2 = 1,则交点 p 在三角形内部
- 优点
- 速度快
- 直接计算出重心坐标,便于计算
三、加速光线追踪性能
- 问题:计算量巨大(需要与每个三角形进行求交)
包围盒 Bounding Volumes
- 用相对简单的形状把物体框起来
- 将光线先与包围盒进行求交
- 如果与包围盒没有交点,那么也与三角形没有交点
- 如果有交点,再继续与三角形进行求交
AABB轴对齐包围盒
- 面在轴平面上
- 好求
- 关键步骤
- 将3D问题分解成3个2D问题(有三对相互平行的无限大平面组成,每对平面平行于一个坐标轴)
- 计算每对平面的交点,并得到交点对应的参数 t 值(光线与每对平面的进入和离开时间)
- 得到 tmin_x、tmin_y、tmin_z 和 tmax_x、tmax_y、tmax_z
- 确定与AABB的交点
- t_enter = max(tmin_x, tmin_y, tmin_z)
- t_exit = min(tmax_x, tmax_y, tmax_z)
- 如果 t_enter < t_exit,则说明光线与 AABB 相交,并且光线在 tenter 和 texit 之间与 AABB 有交点
- 如果 t_enter >= t_exit,则说明光线与 AABB 不相交
- t_exit < 0 说明无交点
- t_exit >= 0 and t_enter < 0 说明起点在盒子内部