Games101学习笔记 Lecture13:Ray Tracing 1 (Whitted-Style Ray Tracing)

一、光线追踪简介

1.光线追踪的必要性

  • 光栅化无法很好处理全局光照效果:软阴影、反射、间接光照等
  • 光栅化速度快但质量低,容易出现错误
  • 光线追踪可以很好地模拟光线传播,但计算量大,需要的渲染时间更长

2.基本光线追踪算法 Ray casting

步骤

  • 生成射线:对于图像上每一个像素,眼睛发射一条穿过该像素的射线
  • 射线于物体相交:计算这条射线与场景中物体相交情况,找到距离眼睛最近的相交点
  • 着色计算:根据相交点信息,计算该像素的颜色
    在这里插入图片描述

3.递归(Whitted-Style)光线追踪

  • 在基本光线追踪的基础上,进一步追踪反射光线、折射光线和阴影光线,模拟更加复杂的效果
    在这里插入图片描述
  • 假设为玻璃球——光线打到后一部分要折射进去,一部分要反射出去
  • secondary rays (从上往下数)
    • 第一、二条为折射光
    • 第三条为反射光
  • shadow rays 用来判断对光源是否可见
    在这里插入图片描述

二、光线与物体表面相交

1.射线方程 ray equation

  • 表示光线在空间中的位置
  • r(t) = o + t d
    • o 为起点
    • d 为方向向量(归一化后的)
    • t ∈ \in [0, ∞ \infty ] 设定光线只往一个方向传播

2.光线与球面相交

  • 通过解二次方程计算光线与球面的相交点
  • Ray:r(t) = o + t d
  • Sphere:p : ( p - c ) 2 )^{2} )2 - R 2 R^{2} R2 = 0
    在这里插入图片描述
  • 交点又在球上又在光线上,所以把 p 带换成 o + t d
  • 得到: ( o + t d - c ) 2 )^{2} )2 - R 2 R^{2} R2 = 0

3.光线与隐式曲面相交

  • 将射线方程代入隐式曲面方程,求解实数解

4.光线与三角形网格相交

  • 射线与平面相交,判断交点是否在三角形内部
    在这里插入图片描述

平面方程

  • 平面由一个法线和一个平面上的点定义
    在这里插入图片描述

光线与平面相交

  • 将光线方程带入平面方程,求实数解
    在这里插入图片描述

Möller Trumbore算法 —— 判断射线与三角形相交

  • 步骤
    • 定义射线 o + t d 和三角形 p 1 p_{1} p1 p 2 p_{2} p2 p 3 p_{3} p3
    • 射线与平面相交,得到交点 p
    • 计算重心坐标:计算交点p 相对于三角形三个顶点的重心坐标 b 0 b_{0} b0 b 1 b_{1} b1 b 2 b_{2} b2
    • 若重心坐标满足 0 ≤ \le b 0 b_{0} b0 ≤ \le 1、0 ≤ \le b 1 b_{1} b1 ≤ \le 1、0 ≤ \le b 2 b_{2} b2 ≤ \le 1,且 b 0 b_{0} b0 + b 1 b_{1} b1 + b 2 b_{2} b2 = 1,则交点 p 在三角形内部
  • 优点
    • 速度快
    • 直接计算出重心坐标,便于计算

三、加速光线追踪性能

  • 问题:计算量巨大(需要与每个三角形进行求交)

包围盒 Bounding Volumes

  • 用相对简单的形状把物体框起来
  • 将光线先与包围盒进行求交
    • 如果与包围盒没有交点,那么也与三角形没有交点
    • 如果有交点,再继续与三角形进行求交

AABB轴对齐包围盒

  • 面在轴平面上
  • 好求
    在这里插入图片描述
  • 关键步骤
    • 将3D问题分解成3个2D问题(有三对相互平行的无限大平面组成,每对平面平行于一个坐标轴)
    • 计算每对平面的交点,并得到交点对应的参数 t 值(光线与每对平面的进入和离开时间)
      • 得到 tmin_x、tmin_y、tmin_ztmax_x、tmax_y、tmax_z
    • 确定与AABB的交点
      • t_enter = max(tmin_x, tmin_y, tmin_z)
      • t_exit = min(tmax_x, tmax_y, tmax_z)
      • 如果 t_enter < t_exit,则说明光线与 AABB 相交,并且光线在 tenter 和 texit 之间与 AABB 有交点
      • 如果 t_enter >= t_exit,则说明光线与 AABB 不相交
      • t_exit < 0 说明无交点
      • t_exit >= 0 and t_enter < 0 说明起点在盒子内部
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