OpenGL 编程指南学习笔记
刚开始接触 OpenGL (3.0 及以上版本)时,涉及到了着色器相关的知识,跟旧版本(或者传统用法)中的 glVertex() 等绘制方法存在很大的不同,完全 get 不到使用 shader 时该做哪些初始化工作,相关的数据是什么意思,为什么会出现各种相关的函数。根据《OpenGL 编程指南》及几篇博客中的表述,大致弄明白了 OpenGL 的工作原理,在这里做简要的总结。
参考:《OpenGL 编程指南(第八版)》
AB是一家?VAO与VBO 作者:ZwqXin
OpenGL 状态机
OpenGL 可以看作是一个状态机。环境变量(暂且称之为 GL-Context)记录了当前所有的状态信息。当执行绘制时,OpenGL 会从环境变量所指向的位置(对象)读取数据,并最终完成绘制。
所以,初始化阶段,可以认为是创建了许多的对象(数据),并将这些对象(数据)注册到环境变量 GL-Context 中。(即,让 GL-Context 中相应的环境变量指向该对象(数据)。)
需要用户新建 / 注册的对象(数据)主要有:VAO 、VBO 、FBO 等。
VAO (Vertex Array Object)
注:首先,它不是Buffer-Object,所以不用作存储数据;其次,它针对”顶点“而言,也就是说它跟”顶点的绘制“息息相关,在GL3.0的世界观里,这相当于”与VBO息息相关“。
VAO 的定位是 state-object (状态对象,记录存储状态信息)。VAO 记录的是一次绘制中所需要的信息,这包括“数据在哪里 - glBindBugger(GL_ARRAY_BUFFER)” 、“数据的格式是什么 - glVertexAttribPointer()” 、纹理坐标等等、以及这些顶点属性所对应的顶点索引数据的位置
新建 VAO:
glGenVertexArrays();
绑定 VAO 到环境变量:
glBindVertexArrays();
(注:在这中间,需要新建 VBO,即新建并绑定类型为 GL_ARRAY_BUFFER 的缓存对象)
设置顶点属性:
glEnableVertexAttribArray();
glVertexAttributPointer();
注:
疑问,这里应该不应该一边绑定 VBO ,一边设置属性啊?