Coco2dx
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2D动作游戏开发
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Coco2dx 图文混排 (一)
如果要图文混排的话 我们不能使用CCTTFLabel由于CCTTFLabel的字体总是在渲染时先渲染到一个Image上面 如果我们要渲染一个同样的字很多次的话 就效率太低了那么我们选择CCSpriteBatchNode来渲染字体 并用CCRenderTexture把要渲染的字体缓存到一张大的纹理上面对于图片来说 CCSprite可以很好的满足我们需求,那么我们吧这些东西都混排到原创 2014-01-09 17:13:43 · 1386 阅读 · 0 评论 -
Coco2dx 图文混排 (二) 文字缓存
我们使用CCRenderTexture来缓存文字,这样文字的渲染效率要高一些 这里就需要用到CCSpriteBatchNode来绘制大量的CCSprite这样的绘制有个人好处就是不用切换纹理,众所周知切换纹理是很非常耗时的一个显卡操作,那么当我们使用CCSpriteBatchNode时 只需要一个drawcall就可以绘制全部的字体效率是非常高的1. 创建RenderT原创 2014-01-11 14:11:06 · 1450 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx图文混排(三)
有了文字渲染 那么图片渲染是很简单的(是个人都知道拉 CCSprite* S = CCSprite::createWidthSpriteFrame(FrameName) );那么我们只要创建一个 CCNode* N然后把 CCSprite和写满字体的CCSpriteBatchNode都加到N的子节点就可以了撒相信是比较简单的 但是为了给外界一个方便的接口 我们还是是用Set原创 2014-01-11 14:29:07 · 2112 阅读 · 0 评论