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原创 欢迎使用CSDN-markdown编辑器
经常会遇见布娃娃散架的问题 参考官方文档Joint and Ragdoll stability修改代码如下: ConfigurableJoint[] cj = GetComponentsInChildren<ConfigurableJoint>(); foreach (var c in cj) { c.projectionMode = Jo
2017-04-10 20:36:16 376
原创 文章标题
Unity5.0 更新了新的AssetBundle打包方式 虽然修改的比较多 不过核心内容并没有变*打包 *解包 *处理依赖关系首先AssetBundle有一个总的Manifest 叫做: AssetBundleManifest 这个文件是处于你打包的顶层比如我在打包的时候选择输出打包结果到StreamingAssets 那么我的这个文件就叫做: Streaming
2016-08-12 15:16:31 312
原创 cocos2dx图文混排(三)
有了文字渲染 那么图片渲染是很简单的(是个人都知道拉 CCSprite* S = CCSprite::createWidthSpriteFrame(FrameName) );那么我们只要创建一个 CCNode* N然后把 CCSprite和写满字体的CCSpriteBatchNode都加到N的子节点就可以了撒相信是比较简单的 但是为了给外界一个方便的接口 我们还是是用Set
2014-01-11 14:29:07 2117
原创 Coco2dx 图文混排 (二) 文字缓存
我们使用CCRenderTexture来缓存文字,这样文字的渲染效率要高一些 这里就需要用到CCSpriteBatchNode来绘制大量的CCSprite这样的绘制有个人好处就是不用切换纹理,众所周知切换纹理是很非常耗时的一个显卡操作,那么当我们使用CCSpriteBatchNode时 只需要一个drawcall就可以绘制全部的字体效率是非常高的1. 创建RenderT
2014-01-11 14:11:06 1456
原创 Coco2dx 图文混排 (一)
如果要图文混排的话 我们不能使用CCTTFLabel由于CCTTFLabel的字体总是在渲染时先渲染到一个Image上面 如果我们要渲染一个同样的字很多次的话 就效率太低了那么我们选择CCSpriteBatchNode来渲染字体 并用CCRenderTexture把要渲染的字体缓存到一张大的纹理上面对于图片来说 CCSprite可以很好的满足我们需求,那么我们吧这些东西都混排到
2014-01-09 17:13:43 1389
原创 64位win7下visual studio 10使用libcurl静态库的问题
cmake时一定要选择 visual studio 10不要选择64的 否则会编译不过...
2013-11-25 17:40:21 1283
原创 如果解决texture packer里面导出pvr,pvr.ccz时alpha颜色不对的问题
导出的时候加上命令行--premultiply-alpha 就可以了%textool% %%i --sheet %tgt_dir%\efx\%%~ni.pvr.ccz --opt RGBA4444 --premultiply-alpha
2013-11-18 10:06:22 2769
原创 如何使用 Cocos2dx 来绘制异形精灵
方法1: 使用stencil buffer 可惜我ogl不太熟悉 方法2: 使用rendertexutre CCSize maskSize = spMask->getContentSize(); CCRenderTexture* renderTex = CCRenderTexture::create( maskSize.width, maskSize.height, kCCTextu
2013-10-30 17:15:35 882
转载 NodeJs 如何引用另一个文件里面的Schema
NodeJs使用Mongoose的时候 有时候会用到别的文件定义的Schema,怎么引用呢..stackoverflow这里有讲http://stackoverflow.com/questions/9230932/file-structure-of-mongoose-nodejs-project
2013-07-12 17:31:52 2586
原创 mongoose getting started 翻译
首先确保 已经正确安装 nodejs和mongoDb 然后安装mongoose 命令行输入npm install mongoose$ npm install mongoose假如我们喜欢的毛茸茸的猫咪并且希望把每一个我们遇见过的猫咪都记录在MongoDb里面.第一件要做的事情就是把mongoose包含(include)到我们的项目中并且在我们本地运行的mongodb上打
2013-07-12 16:26:13 985
原创 Windows上如何安装NodeJs,Protobuf和MongoDb
1.先去官网下载nodejs.msi的安装包和mongodb的压缩文件2.安装nodejs .. 我选择的路径是 D:\jswork, 安装好以后运行下cmd 输入C:\Documents and Settings\username>node -vv0.10.12C:\Documents and Settings\username>npm -v1.2.32显示正
2013-07-12 14:23:07 2251 1
原创 starling 如何使用Texture Packer导出纹理
1.Sprite窗口拽入需要导出的图片2.DataFormat选择格式为Sparrow3.DataFile 填入要导出的文件名 比如 xxtexture.xml4.选择需要的纹理格式4.File菜单选择 export data和exprot img
2013-07-05 16:41:36 1330
原创 NSIS 如果让插件调用回调
继这里 http://blog.csdn.net/whbzealot/article/details/8768127 能够收到NSIS的调用插件如何调用脚本并且给脚本传参数方法1.往栈里面push数值pushint( (int)check->GetHwnd() );pushstring("error");脚本中获取他们的只要依次Pop就可以了 Pop $Va1
2013-04-15 20:13:11 1549
原创 NSIS的插件开发
NSIS Plugin 这个是NSIS的DLL导出模板函数的例子//模板例子void __declspec(dllexport) myFunction(HWND hwndParent, int string_size, char *variables, stack_t **stacktop, extra_parameters *extra
2013-04-07 16:11:18 4263
原创 Ogre的粒子
花了点时间研究了一下Ogre的粒子系统particle_system tsss{//普通属性 cull_each true emit_emitter_quota 3 iteration_interval 0 local_space false material DefaultMaterial nonvisible_update_timeout 0
2013-02-05 16:11:11 701
原创 获取位图属性(大小什么的
BITMAP bm; HBITMAP hBitmap; GetObject(hBitmap, sizeof(BITMAP), (LPBYTE)&bm);
2012-10-23 14:43:42 476
翻译 Flex深拷贝
通常我们需要深拷贝flex对象的时候 我们会google到这样的信息 public function DeepClone( target : Object ) : * { var myBA:ByteArray = new ByteArray(); myBA.writeObject( target ); myBA.position = 0;
2012-08-28 12:13:53 1773
原创 Flash读取XML的一些方法
比如偶尔遇见比较讨厌的xml定义入下列方式 case因为是flash的关键字所以无法这么获取xml.case[0].@id因此这样获取var id : int = xml["case"][selectIndex].@id;
2012-08-15 15:44:06 509
原创 FLEX DataProvider的一些奇怪的东西
今天正常处理List.dataProvider的时候 居然发现无论如何都绑定不上去后来检查了一下 发现List的大小为0 所以估计如果组件大小为0 的话 就不会触发DataProvider的PropertyChange事件吧
2012-06-07 13:45:13 509
原创 Flex URL Not Found.的问题
这个问题的相对路径是根据debug-bin目录下面生产的路径来看的 比如资源目录是 assets/images/xxx.png 实际上生产的是 images/xxx.png 这样的话 assets/images/xxx。png实际上是访问不到的
2012-02-27 10:35:49 471
翻译 flex的number formatter示例
<![CDATA[ import mx.events.ValidationResultEvent; private var vResult:ValidationResultEvent; // Event handler to validate and format input. private fu
2012-02-22 14:53:10 1466
原创 如果把flex的组件渲染到一张图上面
参考 http://cookbooks.adobe.com/post_Capturing_the_BitmapData_of_any_UIComponent-1682.htmlprivate function getBitmapData( target : UIComponent ) : BitmapData { var bd : BitmapData = new Bit
2012-02-20 18:23:49 499
翻译 What is the difference between '/n' and '/r/n'? /n /r/n的区别是什么
<br />原帖来自http://www.codeguru.com/forum/showthread.php?t=253826<br /> <br />背景<br /><br />There are a few characters which can indicate a new line. The usual ones are these two:<br />这里有几种表示新行开始的符号'/n' or '0x0A' (10 in decimal) -> This character is call
2011-01-21 17:29:00 604
原创 myGUi的内存泄漏
<br />3.00版有大量的内存泄漏 这个应该和作者本人的代码习惯有关<br /> <br />比如:<br /> void ResourceSkin::deserialization(xml::ElementPtr _node, Version _version)<br />作者new出 IObject* object = FactoryManager::getInstance().createObject("BasisSkin/State",
2010-12-22 16:26:00 901
转载 怎样自动启动VC调试器调试被另外一个程序启动的程序
<br />调试中总会遇到这样的情况,比如,需要调试一个被另外一个进程启动的程序。最简单的方法莫过于直接在IDE中Attach到进程,但是这样的方法做一次还行。要是一直需要调试,编译后需要再调试,就会让你抓狂。<br />平时安装有VC IDE的机器一定会碰到这样的情况:如果程序有crash,会弹出一个JIT的调试对话框,询问使用何种调试器进行调试。这种情况同样会出现在使用dump文件时。这个对话框也是我们今天需要用到的。<br />如果需要调试一个被另外进程启动的进程,那么需要让这个被启动的线程能启动调试
2010-11-17 09:38:00 1041
原创 摘录一些有关Shader优化的问题
1。 减少代数运算.. 如果可以自己展开的先展开利于编译器优化 例如: 普通的球面帖图投射常常表示为 p = sqrt(Rx2 + Ry2 + (Rz + 1)2) 这可以展开为: p = sqrt(Rx2 + Ry2 + Rz2 + 2Rz + 1) 2.不要把矢量值放入含有多个内插值的标量部件中 tangent = float4(tangentVec, viewVec.x) binormal = float4(binormalVec, viewVec.y) n
2010-11-02 15:15:00 989
原创 MyGUI的阅读笔记(1) myGUi的单件
mygui并没有使用Singleton 而是在每个需要单件的;类里面加入了 MYGUI_INSTANCE_HEADER 和 MYGUI_INSTANCE_IMPLEMENT #define MYGUI_INSTANCE_HEADER(type) / private: / static type* msInstance; / bool mIsInitialise; / public: / type
2010-11-02 15:12:00 776
原创 mygui阅读笔记(2) myGui的Delegate
myGUI用过这几个宏来定义了不同参数个数的委托类 #define MYGUI_SUFFIX 0 #define MYGUI_TEMPLATE #define MYGUI_TEMPLATE_PARAMS #define MYGUI_TEMPLATE_ARGS #define MYGUI_T_TEMPLATE_PARAMS #define MYGUI_T_TEMPLATE_ARGS #define MYGUI_PARAMS #defin
2010-11-02 15:12:00 2012 1
原创 慎重使用SetRenderState
看下OGRE的代码 不是很明白为什么Ogre 设置渲染状态的时候要这样做 于是用PIX调试了一下. 大吃一惊,效率接近5倍 =..= 难怪PS的开发总监说需要自己来确认渲染状态了 贴一下OGRE的代码 HRESULT D3D9RenderSystem::__SetRenderState(D3DRENDERSTATETYPE state, DWORD value) { HRESULT hr; DWORD oldVal; if ( FAILED( hr =
2010-07-16 17:05:00 1037
原创 __ASM int 3
当代码运行到这里的时候就会断下来 ok 那么我们可以写一个宏来作为调试 #ifdef _DEBUG #define DEBUG_BREAK(express) / {/ if( express == 0 )/ { / __asm int 3 / }/ } #else #define DEBUG_BREAK(express) #endif 如果想知道哪一行崩溃的 可以写作 #
2010-07-16 11:47:00 2010
原创 逐像素光照( ray trace ) (一)[反射光]
现弄明白几种光的计算方式 1.反射光 The equation for the specular lighting term using Phong shading is: S = C * (R.L)P Where S is the final specular value, C is the specular light value, R is the reflected eye vector, L is the light vector, and P is the surface s
2010-06-29 15:33:00 899
原创 切线空间的计算
原帖地址 http://www.terathon.com/code/tangent.html Q − P0 = (u − u0)T + (v − v0)B, where T and B are tangent vectors aligned to the texture map, P0 is the position of one of the vertices of the triangle, and (u0, v0) are the texture coordinates at that vert
2010-06-28 17:54:00 1468 1
原创 Shader for Game Programmers and Artists 阅读心得①
float viewport_inv_width; float viewport_inv_height; sampler Texture0; const float4 samples[5] = { 0.0, 0.0, 0, 11/3.0, 0.0, 1.0, 0, -2.0/3.0, 0.0, -1.0, 0, -2.0/3.0, -1.0, 0.0, 0, -2.0/3.0
2010-06-24 14:49:00 611
转载 [ZT]GLSL/HLSL易犯错误和注意点
GLSL/HLSL易犯错误和注意点我的blog里有许多此类笔记,主要是记录写程序时犯下的错误.有相当多的错误,我都是一犯再犯,而且每次都因这种小错耽误时间而骂自己是猪,所以很有必要记录下来,以备查找.作程序的要懂得积累经验,并书面化,抽象化.渲染API容易出错,根源于其本质是个状态机,作一个渲染时,几十上百个状态都必须设置正确,才能得到正确的图像,这就很容易出点小差错. 1.G
2010-06-24 14:48:00 1581
原创 Ogre::OctTreeSceneManager 阅读心得
Portal和Octtree是目前比较流行的场景管理方式. Portal-Based Culling 可以再 http://www.visualizationlibrary.com/documentation/pagguideportals.html 看到他的原理 Octtree,八叉树...记得第一个项目就是用的八叉树 那会我完全不能理解呢... 好怀念 OcttreeSceneManager的创建方式: Root->CreateSceneManager( OctreeSceneMa
2010-06-24 14:42:00 862
Shaders for Game Programmers and Aritists.pdf弟6章
2010-04-15
Shaders for Game Programmers and Aritists.pdf的源码
2010-04-15
Shaders for Game Programmers and Aritists.pdf的源码
2010-04-15
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