我们使用CCRenderTexture来缓存文字,这样文字的渲染效率要高一些 这里就需要用到CCSpriteBatchNode来绘制大量的CCSprite
这样的绘制有个人好处就是不用切换纹理,众所周知切换纹理是很非常耗时的一个显卡操作,那么当我们使用CCSpriteBatchNode时 只需要一个drawcall就可以绘制全部的字体
效率是非常高的
1. 创建RenderTexture
为了调试方便 我使用了A8R8G8B8的格式 因为这个格式是可以用saveFile()这个方法来保存图片以观察我们的字体是否正确的绘制的
CCRenderTexture* RenderTexture = CCRenderTexture::create( Width, Height, PixelFormat );
第一步是缓存字体
flaot CursorX, CursorY; //假设为光标的位置
CCNode* N = CCLabelTTF::create("C"); //创建一个字符的label
CCSize Content = N->getContent(); //获取大小 然后来写入正确的RenderTexture
N->setPosition( ccp( CursorX, CusorY ) ); //设置正确的渲染位置
RenderTexture->begin(); //绘制到纹理上面
N->visit();
RenderTexture->end();
CursorX += Content.width; //移动光标
然后把 CCRect( CursorX, CursorY, Content.width, Content.height )作为字符在纹理中的位置记录为TextCharInfo