渲染管线
顶点着色器->形状装配->几何着色器->光栅化->片段着色器->测试与混合
具体细节在之前渲染管线整体流程
模型基础
模型的实现原理
点链接成线,线围成面,组成多边形;至此一个模型空间下的模型生成
UV
uv如同一个矿泉水瓶,将它划开,平铺在一个二维的坐标系中。
模型的每个顶点,在三维空间和二维空间都能一一对应。
在二维坐标系中的顶点对应的位置信息就是纹理坐标
因此在片段着色器阶段,利用纹理坐标就能获取到当前像素点所应对的纹理贴图信息
模型UV
在建模软件中,进行uv展开 uv会放在一个横向为u纵向为v,范围(0-1)的二维坐标系中,展开后的uv在sp中绘制贴图
模型包含的信息(obj文件)
- Vertex 顶点坐标数据 (模型空间中单个顶点的xyz坐标)
- Vertex Texcoord 顶点纹理坐标 顶点对应UV空间中的位置 (水平方向是U,垂直方向是V,范围0-1之间)
- Vertex Normal 顶点法线 当前顶点Z轴的朝向,注:这里的Z轴是模型空间的
obj格式与fbx格式的区别
- fbx格式支持顶点color
- fbx格式支持多象限UV 还支持lod