模型基础——模型与材质

本文介绍了渲染管线和模型、材质的基础知识。模型通过点、线、面构成,UV映射实现纹理坐标,而材质包括漫反射、镜面反射、折射等,通过菲涅尔定律描述反射和折射的关系。此外,还探讨了模型数据解析中的顶点动画、纹理动画、顶点色以及法线的重要作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

渲染管线

顶点着色器->形状装配->几何着色器->光栅化->片段着色器->测试与混合
具体细节在之前渲染管线整体流程

模型基础

模型的实现原理

点链接成线,线围成面,组成多边形;至此一个模型空间下的模型生成

UV

uv如同一个矿泉水瓶,将它划开,平铺在一个二维的坐标系中。
模型的每个顶点,在三维空间和二维空间都能一一对应。
在二维坐标系中的顶点对应的位置信息就是纹理坐标
因此在片段着色器阶段,利用纹理坐标就能获取到当前像素点所应对的纹理贴图信息
在这里插入图片描述

模型UV

在建模软件中,进行uv展开 uv会放在一个横向为u纵向为v,范围(0-1)的二维坐标系中,展开后的uv在sp中绘制贴图
在这里插入图片描述

模型包含的信息(obj文件)

  • Vertex 顶点坐标数据 (模型空间中单个顶点的xyz坐标)
  • Vertex Texcoord 顶点纹理坐标 顶点对应UV空间中的位置 (水平方向是U,垂直方向是V,范围0-1之间)
  • Vertex Normal 顶点法线 当前顶点Z轴的朝向,注:这里的Z轴是模型空间的

obj格式与fbx格式的区别

  • fbx格式支持顶点color
  • fbx格式支持多象限UV 还支持lod
    在这里插入图片描述
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